Normalmente em uma aventura de RPG é comum ter situações de conflito com monstros para lutar, armadilhas tortuosas para desarmar e quebra-cabeças ardilosos para resolver.
Mas e quanto aos outros encontros no mundo da campanha? E sobre o viajante que os heróis encontraram na estrada, o guarda do portão ou o lojista? Todas as coisas que aconteceram antes e depois dos combates, esses encontros precisam conflito também
Em RPG's os Mestres nem sempre têm o luxo de discorrer sobre certos encontros. Infelizmente, isso muitas vezes significa que esses encontros não-combatentes são jogados no jogo sem qualquer conflito e eles jogam fora uma oportunidade como este exemplo:
Jogador: -Eu gostaria de comprar uma vara de dez metros.
Lojista:- Isso vai ser 5 cobres.
Jogador: -Legal. Obrigado.
Zzzzzzzz ... Wha? Desculpe, eu adormeci. Chato, chato, chato. Por que sequer se preocuparam em ter uma cena como essa? Um encontro não deve sentir-se real e trazer o mundo da campanha para a vida. Adição de conflitos menores ao encontro é a chave para fazer isso.
Como? Bem, você dá os personagens nonplayer (NPC) suas próprias agendas, preconceitos e motivações. Transformar uma viagem de compras chata em uma fonte de ganchos para a sessão. Por exemplo, Se a cena que nós olhamos acima fosse assim:
Jogador: - Eu gostaria de comprar uma vara de dez metros.
Lojista: - Estamos sem nenhuma...
Jogador: Há uma pilha delas lá!
Lojista: - Essas são para nossos clientes humanos. Não tenho equipamento para elfos. Nova lei da cidade.
Viu? Isto é muito mais interessante. Será que o lojista odeia elfos ou sera toda a cidade anti-elfo? Talvez o prefeito da cidade tenha algum rancor. Será que os heróis conseguem convencer o lojista a ignorar a lei tentando subornar ou intimidá-lo?
Por que tornar as coisas fáceis para os seus jogadores? É muito mais divertido para eles (e você) ter um certo nível de conflito em todos e cada um de seus encontros, é apenas a escala do conflito que muda. Se os Players querem algo, deve haver algo impedindo-os de conseguir, mas estes obstáculos podem (e muitas vezes devem) ser muito menores.
Para criar seus próprios obstáculos, você pode seguir essa diretriz simples:
O que os jogadores desejam obter, fazer ou alcançar neste encontro?
Quem ou o que está impedindo-os de conseguir o que eles querem?
Qual é a razão pela qual a quem ou o que está impedindo eles?
Quando você responder a essas perguntas, você criou conflito. Isso se resume a uma simples equação, os Pjs querem algo, o obstáculo está impedindo-os de conseguir. Conseguir um quarto na pousada se torna mais difícil quando um nobre rico alugou o último quarto para por seu animal de estimação premiado. A busca por sabedoria antiga parece simples até descobrir que o sábio fez um voto de silêncio. Clamores para uma cura desesperadamente necessária caindo em ouvidos surdos, quando um padre mal-humorado não quer deixar seu café da manhã para lançar o feitiço.
Lembre-se, você não quer ser deliberadamente obstrutivo.Seus jogadores não vão apreciá-lo se tiverem que discutir o seu caminho através de cada interação.Os menores obstáculos devem ser superados através roleplaying ou testes de perícia simples.Além disso, esses pequenos conflitos ajudam a estabelecer a personalidade e comportamento de um NPC, que um sábio mestre deve ter o cuidado de anotar para futuras interações.
Felizmente, as razões para o obstáculo também são a chave para superá-los. Talvez o PJ druida pode fazer amizade com animal de estimação do nobre. Talvez alguns roleplaying inteligente ou uma boa verificação Lingüística pode levar ao sábio desenhar um mapa para a festa. Talvez o padre tem uma ressaca, portanto, uma oferta de um pouco de "cura ressaca" é suficiente para convencê-la a lançar o feitiço.
Quando eu narro, eu tento ter certeza de que a minha resposta para a maioria das perguntas dos meus jogadores é "Sim". Mas isso não significa que eu estou facilitando sempre. É mais um "Sim, mas você tem que trabalhar para isso." Há um equilíbrio entre muito fácil e muito difícil, mas estes pequenos desafios fazem encontros mais memoráveis. Então, se eu fiz o meu trabalho direito, os meus jogadores vão sair dos encontros sem combate com um sentimento de realização e satisfação. Acredito que vocês também!
Muito interessante, nobre irmão! Isto é algo que realmente agrega valor a nossas aventuras e narrações.
ResponderExcluirBom artigo, conflitos, sejam narrativos ou combativos, devem servir como gatilhos, eles são maneiras que o grupo deve ter para a evolução da história como um todo.
ResponderExcluirMeus parabéns pelo blog, se quiser visite o Falando de RPG