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quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Spartacus Parte 1

Contarei aqui um pouco da história deste bravo herói que ousou desafiar o temível Império Romano em nome da liberdade e da honra.

Nascido na Trácia (Atualmente Sul da Bulgária) era um excelente combatente  e vivia em sua tribo junto com sua esposa Sura (uma pseudoprofeta) que interpretava seus sonhos pré-cognitivos como mensagens dos Deuses a ela.
segundo um historiador romano antigo:
Plutarco: "Era um homem inteligente e culto, mais helênico do que bárbaro"


Alistou-se as tropas auxiliares romanas para combater antigos inimigos em comum os Gedais, bárbaros sanguinários que a muito tempo aterrorizavam a região atacando vilas e caravanas de mercadores, uma vez que a Tracia era um corredor natural de passagem para muitas tribos era interesse romano a ajuda dos fortes guerreiros Trácios.


Porém quando Roma se mostrou mais interessada em mover as tropas auxiliares para atacar os Mirthdates no mar negro, Spartacus resolveu desertar e voltar para proteger sua vila do ataque dos Gedai sendo acompanhado por muitos provocando uma deserção em massa. por ter desertado de uma tropa auxiliar do exército romano, foi capturado e reduzido à escravidão. Devido à sua força física e por ter sobrevivido contra 4 gladiadores que o executariam na arena, foi comprado por um mercador a serviço do lanista [5]Lêntulo Batiato, e levado para a escola de gladiadores de Cápua, na Campânia (Itália).


Em 73 a.C., cerca de duzentos escravos da escola de Batiato revoltaram-se, devido (segundo Plutarco) aos maus-tratos que recebiam do lanista, e armados apenas com facas de cozinha, atacaram os guardas da escola. Ainda segundo Plutarco, setenta e oito deles (ou apenas trinta, segundo Floro) conseguiram fugir. No caminho, depararam-se com umas carretas carregadas de armas usadas pelos gladiadores, apoderando-se delas. Com esse armamento, repeliram a guarnição de Cápua, enviada para capturá-los.


Roma então organizou a primeira expedição contra os revoltosos. À frente de três mil homens, o Legadus romano Claudios Glaber que outora captorou spartacus e era o lider das tropas auxiliares quando ocorrecu a deserção em massa.Ele então sitia-os em seu forte, um outeiro de subida penosa e estreita rodeado de altos rochedos talhados a pique, tendo no cimo grande quantidade de videiras selvagens. Sendo a subida guardada por Glaber, os sitiados cortaram os rebentos mais longos e fortes de tais videiras, fizeram com eles compridas escadas que roçavam a planície, e, amarrando-as no alto, por elas desceram todos sossegadamente. Apenas um deles ficou em cima, para jogar-lhes as armas, findo o que também se pôs a salvo. Os romanos não suspeitaram da operação; rodeado o outeiro, os sitiados atacaram-nos pela retaguarda, afugentando-os e tomando-lhes o acampamento. Muitos boiadeiros e pastores que guardavam seus rebanhos juntaram-se aos fugitivos, sendo uns armados por eles e outros mandados a espionar.


Nessa ocasião, foi mandado de Roma outro comandante, Públio Varínio, para desbaratá-los, do qual primeiramente derrotaram em combate um tenente denominado Fúrio, com dois mil homens e 3 ursos, e a seguir um outro, denominado Cossino, que lhe haviam impingido como conselheiro e companheiro, e com grande poder. Vendo Espártaco que ele se banhava num lugar chamado Salinas, tentou aprisioná-lo, mas o comandante, custosamente, conseguiu salvar-se. Não obstante, Espártaco apoderou-se de toda a sua bagagem, e, perseguindo-o tenazmente apoderou-se também de seu acampamento, tendo-lhe custado a vida de muitos dos seus homens, entre os quais Cossímo. Tendo também vencido em muitos encontros o próprio pretor-chefe, e aprisionado os sargentos que conduziam os machados à sua frente, bem como seu próprio cavalo, Espártaco adquiriu tal valor que todos passaram a temê-lo. Todavia, calculando cuidadosamente suas forças e dotes, e vendo que elas não podiam superar as dos romanos, levou seu exército para os Alpes, sendo de parecer que, uma vez transpostos os montes, cada qual voltasse para sua terra, isto é, para a Gália e para a Trácia. Seus homens, porém, fiados em seu número, e prometendo grandes realizações, não o quiseram atender, e recomeçaram a percorrer e a saquear toda a península Itálica.

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Estados de Arunafeltz


Estados de Arunafeltz
História
A destruição promovida pelo filho de Ymir e seus asseclas era aterrorizante. Bárbaries sem fim eram feitas com os exércitos derrotados, horrores indizíveis em muitos casos. Tudo isso fez com que muitas pessoas entrassem no mais absoluto pânico, fugindo junto com as caravanas. Porém, enquanto algumas caravanas se limitaram em parar no Planalto de El Mes, outras preferiram arriscar-se nas áridas Planícies de Ida e seus possíveis monstros.
Após anos vagando por aquelas terras secas, os peregrinos começaram a orar pa todos os aesires, em busca de uma luz, um local para ficar. Em pouco tempo, pessoas afirmaram ouvir direções faladas por uma voz feminina sensual os guiando pelo inóspito lugar. Encontraram uma fonte de onde nascia água pura e onde uma belíssima vegetação crescia. Entendendo como sendo Freya, deusa do amor e da fertilidade, estabeleceram-se perto à fonte. E lá começaram a se preparar para a vinda do gigante.
Os alquimistas presentes entre os peregrinos levaram apenas décadas para construir uma fortaleza tão grande que era capaz de abrigar uma pequena cidade, tão resistente que mesmo o tempo não seria capaz de destruir suas fundações e tão bela para honrar a lendária beleza de Freya. E assim, há 1000 anos, surgiu o alicerce de Arunafeltz: Cheshrumnir, o templo-fortaleza que, depois, foi batizado de Templo de Freya.
Conforme os anos passaram, os alquimistas descobriram uma pedra que emitia uma energia mística imensa, que usaram para aprimorar as defesas do templo. A pedra continha uma mágica muito peculiar, batizada de Mana pelos seus descobridores. Sistemas de segurança que permitiam reconhecer a voz dos responsáveis pelo templo, trancar as portas de maneira a ser quase impossível de ser forçada e outras façanhas foram permitidas. Nos séculos que se passaram, descobriu-se ser um dos Corações de Ymir, a fonte de energia mais cobiçada de toda Midgard.
As honras a Freya nunca pararam. Mesmo os alquimistas eram extremamente religiosos e oravam diariamente à deusa. Graças a isso, o país de Arunafeltz tornou-se uma teocracia matriarcal governada por um conselho de Sumo-Sacerdotes sob a tutela de uma Papisa que era considerada a encarnação de Freya, a patronese de Arunafeltz. E assim a nação cresceu sob o olhar satisfeito de sua deusa.
Recentemente, os Estados começou a relacionar-se com Schwartzwald e Rune Midgard, estimulando a curiosidade das pessoas em relação aos estrangeiros. Muitos sacerdotes de Freya estão insatisfeitos com esse contato com os hereges, gerando uma pequena crise interna entre eles. E alguns estão dispostos a tudo para que esse contato seja rompido.

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Muito tempo sem postar

Para voltar ao ritmo vou postar uma lista bem legal que achei fuçando na net.
(alterei a data e algumas coisas)


VOCÊ SABE QUE ESTÁ VIVENDO EM 2010 QUANDO…

1. Você acidentalmente tecla sua senha no microondas.
2. Há anos não joga paciência com cartas de papel.
3. Você tem uma lista de 10 números de telefone para falar com sua família de 3 pessoas.
4. Você envia e-mail ou msn para conversar com a pessoa que trabalha na mesa ao lado da sua.
5. A razão porque você não fala há muito tempo com alguns de sua família é desconhecer seus endereços eletrônicos.
6. Você usa o celular na garagem de casa para pedir a alguém que o ajude a desembarcar as compras.
7. Todo comercial de TV tem um site indicado na parte inferior da tela.
8. Esquecendo seu celular em casa, coisa que você não tinha há 20 anos, você fica apavorado e volta buscá-lo.
10. Você levanta pela manhã e quase que liga o computador antes de tomar o café.
11. Você conhece o significado de naum, tbm, qdo, xau, msm, dps …
12. Você não sabe o preço de um envelope comum;
13. Para você ser organizado significa, ter vários bloquinhos uma agenda eletrônica ou coisas do tipo;
14. A maioria das piadas que você conhece, você recebeu por e-mail (e ainda por cima ri sozinho…);
15. Você fala o nome da firma onde trabalha quando atende ao telefone em sua própria casa (ou até mesmo o celular!!);
16. Você digita o ‘0′ para telefonar de sua casa;
17. Você vai ao trabalho quando o dia ainda está clareando com preguiça, volta para casa quando já escureceu de novo;
18. Quando seu computador pára de funcionar, parece que foi seu coração que parou,
19. Você está lendo esta lista e está concordando com a cabeça e sorrindo.
21. Você está concordando tão interessado na leitura que nem reparou que a lista não tem o número 9.
21. Você retornou a lista para verificar se é verdade que falta o número 9 e nem viu que tem dois números 21.
22. E AGORA VOCÊ ESTÁ RINDO CONSIGO MESMO…
23. Você já está pensando para quem você vai enviar esta mensagem..
24. Provavelmente agora você vai clicar no botão ‘Encaminhar’… é a vida…fazer o quê… foi o que eu fiz também…

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Hugel


Hugel
História
Algumas caravanas que fugiram de Rune Midgard não pararam no Planalto de El Mes. A maioria das pessoas que não ficou no lugar dirigiu-se para as Planícies de Ida, um local árido como um deserto, porém menos quente. Outra parte seguiu para o Norte. Até hoje não se sabe se foi por terem se perdido ou, a hipótese mais bem aceita nos dias de hoje, se foram criminosos deixados para trás para morrer como punição, explicando a lei máxima de nunca se importar com o que a pessoa fez, mas com o que ela faz hoje em dia.
De um jeito ou de outro, a pequena caravana encontrou, ao norte, um local de terras férteis, perto da encosta, perfeito para recomeçarem suas vidas, sem se preocupar com o que fizeram ou o que deixaram de fazer. Um recomeço absoluto. E todos encararam isso como o perdão de Odin, que os colocou frente a esse lugar ideal, a esse pequeno paraíso. E a fé a Odin começou a crescer com força entre aquelas pessoas.
Os séculos seguintes foram dedicados para erguer um templo a Odin, tão grande quanto a glória que eles poderiam exaltar a ele. Foram gerações que fizeram aquele templo, e, quando ficou pronto, todos usavam para adorar Odin, fazer oferendas. Tinham seus próprios Sacerdotes, uma estrutura religiosa invejável em muitos pontos. Isso até a corrupção dos valores e a completa destruição do lugar.
Hugel não teve um grande desenvolvimento militar, dada a índole pacífica e festiva da população. Logo, não houve resistência nenhuma quando a República tentou anexá-la, ganhando uma saída ao mar mais vantajosa e muito conveniente.Além disso, a cidade tornou-se famosa como um ponto de férias para os habitantes da República.
Geografia
A área de Hugel é um pouco plana, sendo montanhosa em sua maior parte. A movimentação aqui, diferente do Planalto de El Mes, é tranqüila, sem acidentes geográficos marcantes. Possui saída para o mar a Leste, onde é praticada a navegação pras ruínas do Templo de Odin, porém fora disso não há rios em Hugel, sendo a fertilidade do solo graças às chuvas e ao oceano.
O clima em Hugel é frio e úmido, com variações pequenas ao longo do dia, sofrendo uma grande queda de temperatura no inverno, quando pode nevar na cidade. A vegetação local é feita por árvores mais altas, frutíferas, gramíneas, arbustos entre outras variedades vegetais no lugar. Pelas chuvas frequentes, o local se mantém fértil, ideal para a agricultura.
Hugel tem uma economia baseada no turismo e na agricultura. Como não teve desenvolvimento tecnológico, não desenvolveu nada voltado para a área industrial, e, com a descoberta do Templo de Odin, investimentos para as explorações arqueológicas sobre aquela obra de arquitetura antiga. E assim a cidade vem crescendo lentamente.
Guildas e Organizações
Guilda dos Caçadores
Antigamente situada em Payon devido à proximidade com os Arqueiros, a Guilda mudou-se para Hugel por razões que apenas os Caçadores conseguem compreender. Há quem diga que foi por medo de serem trocados pelas armas de fogo comercializadas, mas essa hipótese é negada não apenas pelos Caçadores e Atiradores de Elite, como também por muitos amigos que viram as habilidades de cada um comparadas. Enfim, quando um Arqueiro deseja aperfeiçoar-se com seu arco, ele recorre a essa guilda.
Os Caçadores são mestres na guerrilha. Usando de armadilhas e ataques à distância, é muito difícil localizar um deles sem antes ser alvejado por duas ou mais flechas. Ainda são mestres de falcoaria, usando seu mascote para atacar com suas garras. Tudo isso faz com que Caçadores sejam grandes conhecedores de monstros, verdadeiras fontes de saber, muitas vezes vitais para uma vitória.
Os Atiradores de Elite são os mais poderosos usuários do arco e flecha existentes. Capazes de acertar alvos impossíveis, poucos os seres que conseguem escapar de suas flechas. Suas armadilhas são as mais difíceis de notar e as vítimas só costumam notá-la depois que ela se ativou. O falcão, depois de anos treinando, assume uma coloração alterada, além de garras capazes de rasgar aço como se fosse papel, tornando-se a força máxima de combate à distância, superando até as armas de fogo.
Locais de Interesse
Templo de Odin
Diversas histórias são contadas sobre o templo, mas nenhuma é mais contada que esta. O Templo foi erigido em gratidão a Odin pela chance de redenção e sua construção levou séculos. Quando ficou pronto, as pessoas pediam constamente a benção de Odin e proteção para a cidade, pedidos de coração puro, sem nenhum motivo sórdido por trás. Porém isso se degenerou muito rápido. Logo as pessoas faziam oferendas por razões egoístas e más, incomodando Odin mais e mais até a sua paciência se esgotar.
Nesse dia, ele chamou Randgris, uma das Valquírias, e ordenou a destruição do templo. Mandou monstros para ajudá-la a punir os humanos, sentença executada em precisos três dias. Como parte do serviço, Randgris deveria permanecer lá para que o local nunca mais seja usado para tal, mantendo os monstros como forma de intimidar os humanos. E assim estava sendo até as escavações da Corporação Rekenber começarem.
Lago do Abismo
Dizem que os dragões foram mortos há muito tempo, sobrando poucos, como Nidhogg. O que poucos sabem, é que ainda há um lugar onde eles existem, escondidos ou até mesmo presos por uma poderosa magia. Situada no meio de um lago que fica no meio de um abismo, os dragões continuam a existir em diversas formas. A fama de que os dragões guardavam imensos tesouros tem atraído aventureiros para cá, na tentativa de enriquecer. Porém, nem todos voltam para contar a história...
Torre de Thanatos
Thanatos foi o maior herói existente em Midgard. Sua lendária batalha com Morroc entrou para a história como a maior prova de coragem e, sua vitória, a maior glória que um homem poderia receber. Dizem que, em honra à sua vitória, ergueram uma gigantesca torre em sua homenagem. As lendas disseram que Thanatos teve de pagar um preço alto pela sua vitória, porém ninguém sabe qual foi.
Com as explorações da Rekenber, a torre foi descoberta e diversos pesquisadores se mobilizaram para a curiosa construção, para compreender mais de sua história. Um imenso terremoto trouxe a torre de volta ao seu lugar e nenhum pesquisador sobreviveu. Ainda assim, a Rekenber tenta restaurar a torre de modo a usá-la como ponto para turismo, mesmo que isso custe a vida de centenas de pessoas...
Recentemente uma outra história vem ganhando um espaço crescente na comunidade científica de Midgard. Diversas expedições retornaram com a informação de que a Torre de Thanatos era, na verdade, fonte da metade do gigantesco poder maligno de Morroc, uma entidade inteligente, que cede seus poderes àqueles dispostos às piores coisas. E Thanatos teria feito algo do gênero.


Diversas são as histórias, mas uma das mais aceitas é que Thanatos invadiu a torre com seus melhores amigos. Chegando ao topo, assassinou-os e ofereceu sua alma à torre. Vendo a maldade que existia no coração do homem, a torre aceitou trocar de senhor. Segundo os autores, isso explica o porque do fantasma que representa a Memória de Thanatos está enlouquecido e matando qualquer invasor da torre que atinja seu topo, além de explicar as formas diversas do Ódio, da Maldade, do Desespero e da Dor de Thanatos, os fantasmas que encarnam suas piores emoções. Se é verdadeira ou falsa, ninguém sabe ao certo.

domingo, 5 de setembro de 2010

Lightalzen


Lighthalzen
História
Juperos sempre foi alvo de ataques de monstros desde sua criação. Diariamente algum monstro tentava invadir a cidade, tentando recuperar o seu ninho, seu lar ou qualquer outra coisa pertinente. Essa luta diária começou a desgastar pos humanos, mesmo com toda a tecnologia bélica que tinham. Os monstros estavam em maior número e se reproduziam por ninhadas, enquanto os humanos se reproduziam lentamente. Então alguém em um momento de genialidade (ou loucura) sugeriu algo que mudaria para sempre o rumo de Juperos. Refazer a criação.
Para recriar, é preciso compreender como é feito e como funciona. Para tal, foi encarregado ao Doutor Zenit Zerter Lighthal, alquimista de lendária competência, estudar o projeto dos deuses. Como precisava de paz, levou consigo uma pequena tropa e eliminou todos os monstros que habitavam um local, fixando lá seu laboratório. Assim começou o estudo da gênese humana.
Conforme os estudos forneciam os resultados, o alicerce para o sonho delirante dos pesquisadores ia se formando. Até que, com a compreensão dos fatos, começaram a relaizar aquilo que muitos hoje chamariam de insanidade. Começaram a criar humanos de metal, superiores a seus progenitores, porém sem uma mente com livre arbítrio. Assim, os humanos puderam relaxar. Eram capazes de equivaler às ninhadas, possuíam os mesmo números. E assim prosseguiu até o infortúnio de Juperos.
Enquanto isso, as famílias daqueles que trabalharam no Laboratório Lighthal não quiseram voltar, preferindo o ar puro da região, voltar a ver o Sol, o céu, as estrelas. E formou-se uma pequena vila ao redor do laboratório. Devido ao massacre que promoveram antes, não havia grandes ameaças ao redor. E a cidade prosperou lentamente, mantendo comércio com a capital. Cresciam lentamente devido à falta de tecnologia.
O Laboratório ficou desativado por anos, já que era cada vez menor a demanda por experimentos em biologia. E assim permaneceu até cerca de 40 anos, quando a Corporação Rekenber, numa manobra agressiva e ousada, comprou o Laboratório, incluindo no complexo Regenschrim e renomeando-o como Laboratório de Somatologia. Com os pesados investimentos da Rekenber, a cidade cresceu explosivamente, recebendo o merecido título de Cidade da Prosperidade.
Geografia
Diferente do restante da república, Lighthalzen apresenta um terreno plano, sendo que ele começa a ficar irregular na transição com Einbroch e Einbech. Lighthalzen não tem um rio natural, e, para auxiliar na manutenção da fraca agricultura local, foi feito um canal semelhante ao de Al De Baran, mas que termina na cidade, onde a água salgada do mar recebe tratamento pelos Alquimistas e é distribuída pelas casas como água potável e totalmente limpa.
Apresenta um clima ameno por estar abaixo do Planalto de El Mes e mais distante do vulcão de mesmo nome. O solo pedregoso, apesar das constantes tentativas dos Alquimistas locais de tentarem torná-lo fértil, não é capaz de sustentar uma vegetação de grande porte, sendo o lugar ocupado por gramíneas e arbustos, a vegetação mais especializada nesse tipo de terreno.
Lighthalzen é o centro econômico de toda a República. Devido à história de constante comércio com a capital, os empresários de Lighthalzen se tornaram os maiores mestres das ciências econômicas. Criaram bancos, hotéis para os visitantes que anseiam por conhecer um lugar tão próspero. Porém, o crescimento exagerado criou uma violenta concentração de renda, tornando parte da população miserável e marginalizada. Por isso, a cidade apresenta os maiores índices de miséria, contrastando fortemente com seus outros dois distritos: O Comercial e o Residencial.
Como parte integrante da República, Lighthalzen possui um governador próprio, eleito pelo voto popular. Apesar disso, quem realmente comanda a cidade é a Corporação Rekenber, detentora do maior poder econômico-militar de toda a República. E a sede de poder da empresa já está atingindo até mesmo a presidência. Então, uma dúvida paira na cabeça de todos os Republicanos: qual será o resultado das próximas eleições?
Guildas e Organizações
Corporação Rekenber
Surgindo como uma pequena empresa de serviços, o desenvolvimento só se deu quando o patriarca da família Rekenber assumiu, usando das mais mirabolantes estratégias para inserir a pequena empresa no mercado competitivo. Logo que assumiu, o antigo nome da empresa foi totalmente apagado e o nome da família passou a ser ligado ao da empresa. Se desenvolvendo a uma velocidade absurda, começou a comprar empresas em outros setores, logo formando um verdadeiro cartel. Hoje, a corporação domina economicamente toda a República de Schwartzwald, tendo influências inclusive nos governos das cidades.
Com a recente formação de laços firmes entre Schwartzwald e Rune Midgard, a Rekenber encontrou um oponente formidável no ramo dos negócios: A Corporação Kafra. Como forma de competição, criou a Corporação Eventos Incríveis, que hoje compete por espaço com a Corporação Kafra. Em Rune Midgard as Kafras ainda imperam, mas em Arunafeltz e Schwartzwald (à excessão de Juno), a testa-de-ferro da Rekenber ganhou muito espaço. Com o cenário dessa forma, não seria de se estranhar que a Corporação Kafra fosse engolida no futuro.
Guilda dos Alquimistas
A guilda matriz, onde a alquimia realmente se desenvolveu. Com a criação do Laboratório Lighthal, diversos alquimistas mudaram-se para a pequena vila de Lighthalzen, estudando e fazendo os mais variados experimentos no lugar. E assim a alquimia se desenvolveu a níveis inimagináveis, a ponto da criação de seres orgânicos diferentes dos humanos: os Homúnculos.
Na ocasião da criação de Al De Baran, foi construída a torre do relógio. Os melhores engenheiros foram enviados, além de diversos alquimistas para criarem monstros capazes de proteger a torre. Da mesma forma, os alquimistas optaram por ficar, criando a filial da Guilda dos Alqumistas no lugar.
Locais de Interesse
A Favela
Lighthalzen é uma cidade com um dos maiores contrastes já vistos. Tendo a linha férrea como referência, um lado apresenta prosperidade, luxo, enquanto o outro demonstra pobreza e miséria. Para evitar a mistura dos ricos com os pobres, a força armada local faz vigília constante, impedindo qualquer pessoa não autorizada de cruzar para qualquer um dos lados. Esse fato gera imenso descontentamento nos habitantes da Favela. Há quem diga que a Rekenber tenha usado pessoas daqui em seus experimentos, porém até hoje não há provas do fato
Laboratório de Somatologia
O antigo Laboratório Lighthal foi comprado pela Rekenber, sendo anexado ao ramo de pesquisas, recente na corporação. Para fins de diversos projetos, entre eles o Projeto Guardiões, o local foi destinado a pesquisas sobre o corpo humano, já que os registros das pesquisas aqui foram perdidos em Juperos. No primeiro piso, pesquisas menores eram conduzidas, mas no segundo que aconteciam as barbáries. Foi para cá que os Heróis da Guerra Republicana foram trazidos, numa tentativa de criar o soldado perfeito à partir de seus dados.
De acesso restrito, experimentos que expulsariam a sanidade de uma pessoa foram conduzidos e o material descartável foi depositado no terceiro piso. Toda essa brutalidade trouxe de volta os espíritos de algumas cobaias, sedentos por vingança, matando indiscriminadamente qualquer um dentro daquele lugar. Tempos depois, o segundo piso foi fechado, pois era impossível estar lá sem receber ataques. E nem todas as cobaias morreram nos experimentos...

sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Einbroch


Einbroch e Einbech
História
Juperos caiu, levando consigo boa parte do conhecimento tecnológico que a República de Schwartzwald tinha conseguido acumular. Além disso, o trauma deixado pela tecnologia como algo menos confiável que a magia estagnou as ciências exatas de Schwartzwald durante alguns anos. Apenas há algum tempo retomou-se as pesquisas e as máquinas à vapor foram redescobertas. E como esse tipo de maquinário necessita de carvão, fundou-se uma vila de mineradores. Seu nom era Einbech.
A vila prosperou e, associado ao fato que não havia espaço físico em Juno para a montagem de indústrias metalúrgicas e siderúrgicas, os responsáveis decidiram montar suas linhas de montagem, fábricas de peças e outras perto da fonte de energia, economizando no transporte e na mão de obra necessária para tal. Assim surgiu a primeira ferrovia, uma máquina capaz de puxar grandes carrinhos sobre trilhos de maneira rápida e eficiente.
A vila prosperou com isso, porém os arredores das fábricas experimentavam um desenvolvimento mais acelerado. Interessados em ganhar dinheiro, donos e trabalhadores passaram a morar perto das siderúrgicas e metalúrgicas, trazendo mercadores e empresas de serviços para o local, trazendo uma grande receita monetária. Seu crescimento não se compara ao de Lighthalzen, mas se tornou notável. E essa cidade que surgiu deu-se o nome de Einbroch, tornando a cidade de Einbech um satélite.
Geografia
Einbroch e Einbech estão ambas situadas no Planalto de El Mes, sendo o local altamente montanhoso, conforme descrito em Juno anterirormente. Possui solo estéril e mesmo padrão climático da capital. Porém, um fenômeno em particular chama a atenção aos olhos.
A queima constante de combustíveis tornou o ar cheio de fumaça, fuligem, sendo que algumas pessoas se mostram incapazes de viver na cidade devido a fenômenos respiratórios, como tosse, falta de ar, espirros. Os habitantes já estão habituados, mas os pesquisadores e os sacerdotes dizem que respirar aquela fumaça acaba com a saúde de qualquer pessoa em poucos anos. Mesmo assim, as indústrias não param, jogando mais e mais detritos no ar da cidade. Einbech, por não ter indústrias, não tem um ar tão poluído, mas o constante uso das ferrovias não deixa o ar puro para respirar.
Einbroch exporta carvão, peças, armas e é o local onde está a fábrica dos Guardiões. Por si só, isso mantém a cidade, que, além de ter um ar difícil de respirar, não tem belezas naturais e poucos lugares para realmente atrair um turista. Entretanto, há quem opte pela vida agitada do lugar, não importando o quão sujo, feio ou imundo possa ser o lugar.
Guildas e Organizações
Guilda dos Ferreiros
Antigamente situada em Geffen, a guilda dos Ferreiros mudou-se para Einbroch devido a razões óbvias: riqueza de materiais. Situada num dos galpões, aqui um mercador é ensinado a trabalhar o metal até ele se tornar uma arma de grande qualidade, muitas vezes até mágica, conforme o material utilizado, explicando o motivo da sua antiga localização.
Os Ferreiros são grandes conhecedores das técnicas de fabricação de armas. Naturalmente, devido à influência guerreira do seu reino de origem, alguns Ferreiros tornam-se proficientes em suas criações. Usam do martelo de forja não apenas para manufatura, mas também para combate, na temível técnica do Martelo de Thor.
Os Mestres-Ferreiros levam ao extremo o conhecimento sobre as armas. Quando se cria, se aprende a destruir, e os Mestres-Ferreiros trouxeram esse conhecimento ao nível do combate. Além disso, são capazes de usar seu treino físico na forja no campo de batalha, invocando uma força sobrehumana que os tornam oponentes dignos de todo o respeito.
Guilda dos Justiceiros
A tecnologia do uso da pólvora como arma foi redescoberta recentemente. Por conta disso, muitos guerreiros decidiram optar por usar esse tipo de artefato de modo a se tornarem exímios atiradores. E aí entra em cena os Justiceiros. Situada no centro de Einbroch, essa guilda ensina o básico do uso de armas de fogo, cabendo ao candidato treinar por si só e escolher se especializar em uma (ou talvez mais) armas. São espingardas, pistolas, lança-granadas, metralhadores e rifles as armas geralmente escolhidas. Atualmente, a força armada republicana emprega esses atiradores como unidade padrão do exército.
Locais de Interesse
Estação Ferroviária
Para transporte barato, rápido e seguro de matéria-prima de Einbech para Einbroch foi criada a ferrovia. Conforme o tempo passou, Lighthalzen começou a demandar também de carvão e outras peças de metalurgia, sendo que, hoje, Einbech é um bom lugar para tentar deslocar-se tanto para Einbroch como Lighthalzen por terra. Há quem diga que a paisagem é melhor e é mais rápido, mas há quem prefira voar, ficando a cargo da pessoa escolher.
Mina Abandonada de Einbech
De história parecida com a Mina Abandonada de Geffen, a mina de Einbech não sofreu desmoronamento. Ninguém sabe o motivo, mas alguns especulam que a ganância e a cobiça dos mineradores que trabalhavam naquela mina foi o fator decisivo na volta deles. E alguns possuíram objetos, desde pequenos Ursinhos até mesmo Fornalhas. E ainda há os que manipulam o equipamento de maior potência, o RSX-0806, em sua eterna busca pelas preciosidades além do carvão da mina.

quinta-feira, 2 de setembro de 2010

Juno


Juno
História
Juno começou como um bairro de Juperos, o mais antigo de todos, fundado pelos Sábios que existiam entre as pessoas de Rune Midgard.. Foi nesse lugar onde os primeiros fugitivos do reino se estabeleceram e foi aqui que decidiram ficar, optando por enfrentar os monstros que povoavam o lugar. Foi, durante muitos anos, o ponto central da resistência, onde humanos treinavam para poder enfrentar os mais variados tipos de monstros. Até que veio a cidade subterrãnea.
Juno, à partir daqueles dias, seria um bairro da magia, que era desenvolvida num ritmo muito mais lento que a tecnologia, sendo que esse bairro era apenas para aqueles que não se adaptavam com as ciências exatas e precisas da física e matemática. Foi aqui a fundação da Universidade Federal de Juno, um dos locais onde a magia foi mais estudada, tentando acompanhar o ritmo da tecnologia. O que se atingiu foi uma ciência tecnomágica que foi crucial para o desenvolvimento dos robôs protetores.
Até que veio Vesper. Tão logo ficou pronto, diversas famílias vieram correndo para Juno, buscando abrigo contra aquela besta de tecnologia e magia. Os Sábios estavam lá para proteger parte da população, ganhando os minutos que o bairro precisava para ir aos ares, se afastando para sempre daquela insanidade. Mesmo hoje, 250 anos após, a sombra de Vesper assola a cidade.
Juno parou seu caminho sobre um vulcão com uma pequena parte onde as pessoas poderiam descer à terra, o suficiente para ser rompida caso a programação dos monstros de Juperos sofresse nova deterioração, a cidade pudesse estar em segurança em menos tempo do que o primeiro ataque. E assim permanece até hoje.
Geografia
O Planalto de El Mes, apesar do nome, é altamente irregular. Diversas escarpas cortam o local, tornando a movimentação muito lenta. Escalar é praticamente impossível, já que há muitas rochas instáveis nas escarpas, capazes de ceder com o menor peso sobre um desavizado que ouse apoiar-se um pouquinho nelas. Não há rios na área de Juno, apenas um que separa os continentes onde Rune Midgard e a República estão e, mesmo assim, não há um afluente para a República. A cidade é composta de três ilhas voadoras, cada uma responsável por algo. Seus nomes são: Salomão, a ilha da glória, Minneta, a ilha da prosperidade e Snotora, a ilha do conhecimento
A vegetação é composta de plantas xerófitas, uma vez que o ambiente é extremamente seco. Poucas árvores conseguem se desenvolver, e apenas as de tronco com grossa casca conseguem atingir uma altura supeioro a um ser humano. Devido à pobreza em nutrientes, surgiram algumas plantas que, como parte de sua nutrição, consomem animais de pequeno e médio porte. São chamadas Plantas Carnívoras.
Apesar da proximidade com o oceano, a altitude de El Mes faz com que nuvens de chuva não consigam chegar, tornando o clima muito seco. As temperaturas são do frio ameno no inverno ao calor intenso no verão devido à proximidade com o Vulcão de El Mes.
A economia de Juno circula em torno de dois grandes eixos. Como capital de Schwartzwald, recolhe impostos que deverão ser aplicados não apenas na capital, mas em cada cidade, sendo que a movimentação da Receita Federal de Juno é constante e initerrupta. Outra fonte é a Universidade Federal de Juno, que atrai estudantes de toda a República. Com isso, o sistema de serviços a estudantes (albergues, livrarias, tavernas) é bem desenvolvido.
Apenas recentemente, após uma guerra com a monarquia que durou anos a fio, que o padrão de República conseguiu se consolidar. Graças a isso, temos eleições presidenciais e governamentais para cada cidade, exceto Juno, que está sob tutela direta do presidente. Atualmente o cargo é exercido por Karl Wierstrass, porém seus recentes atritos com a Rekenber Corp. o fizeram perder o apoio que tinha, tornando imprevisível o resultado das próximas eleições.
Guildas e Organizações
Universidade Federal de Juno
Situada na ilha-bairro de Snotora, a Universidade é o centro cultural de toda Schwartzwald. Apesar da perda da maioria do conhecimento para a cidade de Juperos, muitos livros eram mantidos no bairro de Juno desde o começo, sendo a maioria sobre magia. Mesmo depois do ocorrido na cidade-mãe, a Universidade não deixou de funcionar, lecionando as pessoas na arte da compreensão fina da magia, não do uso bruto, como era feito em Geffen.
A Universidade conta com instalações para seus alunos, além de uma gigantesca biblioteca, com a maior coleção de livros já vista em toda Midgard. Conhecimentos dos mais variados assuntos, desde tratados sobre a vida selvagem até tomos de magia avançada. Também conta com um laboratório de estudos avançados sobre monstros, facilitando a vida dos estudantes que não precisam arriscar seus pescoços para obter o mesmo conhecimento. Dizem que recentemente descobriram uma forma de chegarem vivos ao Valhalla, um tomo guardado em segurança máxima. Os estudos ainda não terminaram, mas quando terminarem...
Os Sábios são formados aqui. Depois de passar em um vestibular concorrido, os Magos são ensinados em diversas ciências, inclusive dragonologia. Devido aos intensos estudos, são capazes de feitos incríveis, como impregnar magia em armas, cancelar a magia de outros e até de criar áreas onde a magia não pode ser lançada. Toda essa meticulosidade não abre espaço para o uso de magias de grande poder, sendo que suas magias são relativamente fracas perto da de outros arcanos.
O corpo docente é feito por aqueles que são verdadeiros gênios da Magia: os Professores. Com uma compreensão acima de qualquer limite, dominam a magia de forma tão precisa que são capazes de usar as capacidades espirituais de seus inimigos contra eles mesmos na terrível magia Sifão de Alma.
Instituto Kiehl Hire
A história desse magnífico instituto começa numa história de amor com um final triste. O amor de uma jovem, dividido por dois homens. Elizabeth era uma mulher de grande beleza, era prometida de uma família proeminente de Juno, porém se apaixonou também por um jovem rapaz da Favela de Lighthalzen, Kiehl Hire. Mantendo esse triângulo amoroso, logo a jovem se viu num impasse: Ambos os rapazes convidaram-na para sair no dia, algo de muita importância para ambos. E ela escolheu Kiehl.
Quando o encontrou, Kiehl já havia descoberto tudo e exigiu que a jovem se separasse do noivo prometido. Ante a recusa, tentou arrancar o anel da moça à força, derrubando-a despenhadeiro abaixo no rio que separava os continentes. Tomado pelo desespero, Kiehl passou a culpar seu rival e jurou vingança em segredo.
Filiou-se à inescrupulosa Corporação Rekenber, vendendo seu intelecto notório em robótica em troca de fundos de pesquisa para o desenvolvimento do Projeto Guardiões, robôs guerreiros, verdadeiras armas nas mãos da Rekenber, comercializados com Rune Midgard e Arunafeltz . Parte desses fundos foram destinados em acabar com a família a qual Elizabeth era prometida. Não tardou até que eles caissem na miséria, mas aí Kiehl viu-se tomado pelo remorso e decidiu fazer algo pelo bem da humanidade.
Aproveitando as instalações onde desenvolvera os Guardiões, transformou o local numa escola para alunos prodígios, porém sem dinheiro para pagar um ensino de qualidade, tal como ele em sua juventude. E decidiu adotar seu primeiro filho, Kiel.
O filho de Kiehl Hire é, na atualidade, um dos maiores gênios da robótica, criador dos Robôs de Terceira Geração, isto é, robôs com peças orgânicas geradas com a tecnologia dos homúnculos, capazes de se passar facilmente por um humano, com uma inteligência artificial, presa em pergaminhos de memória concentrada estáveis, acima da média, criando pequenos gênios.
Recentemente, uma série de eventos estranhos aconteceu com os alunos. Diversos deles foram encontrados como que “desligados”, sem reação, sem pensar, e sumiam dias depois, como se alguma maldição estivesse rondando o Instituto. Após investigação de alguns aventureiros, algumas verdades vieram à tona: O instituto é um grande labortatório de testes para os Robôs de Terceira geração e Kiel os estava transformando em armas. Pouco depois, Kiel revelou-se como um robô de segunda geração, o único cuja desativação não foi obrigatória e que seus projetos superariam o do pai, Criou um corpo para si, mais evoluído e forte, e agora seu paradeiro é desconhecido.
Locais de Interesse
Palácio Presidencial
Situado ao norte da cidade está o centro político de toda a República. Aqui é onde todos os Presidentes da República moram desde a queda de Juperos, um local confortável, com amplas salas onde o chefe de estado pode receber ilustres visitas, como líderes de outras nações. Há poucos anos eram comuns as visitas do Rei Tristan III ao Presidente Karl Wierstrass, em negociações que podiam durar horas ou apenas poucos minutos. O local não é aberto à visitação, diferente do Castelo de Prontera, onde qualquer cidadão pode passar sem grandes problemas.
Caverna de Magma
Situada no sopé do Vulcão de El Mes, a Caverna de Magma é um ambiente hostil a qualquer habitante da superfície. Não há o que se possa chamar de piso, pois todo o local onde se possa pisar sem ser derretido é constituído de plataformas ligadas por pontes naturais que, para muitos, não são confiáveis. Ainda pode-se andar por algumas regiões mais firmes, mas são escassas e próximas às paredes. O local todo exala um calor sufocante, sendo que os mais frágeis não conseguem sequer respirar, já que o ar quente ocupa mais espaço e fica um pouco rarefeito nesse lugar. Correm relatos da existência de monstros feitos de puro magma, capazes de destroçar o corpo de uma pessoa comum apenas tocando com suas mãos incandescentes, tornando este um péssimo lugar para visitar.
Juperos
A antiga cidade ultra-tecnológica de Juperos ainda existe nos dias de hoje, porém pobre daquele que acha que o tempo consumiu os sistemas de segurança do lugar. A durável tecnologia de Juperos se provou resistente às intempéries e continua funcional nos dias de hoje. Vesper ainda existe, comandando os robôs na defesa da ruína que era a gloriosa cidade. As linhas de produção não pararam, e, enquanto houver material, Vesper poderá satisfazer sua programação. Mas, e quando não houver mais?
Aeroporto de Juno
Devido à pouca proficiência em magia em comparação à Rune Midgard, a República optou por usar Aeroplanos como meio de transporte. São imensos balões, sustentados por um sistema de flutuação baseado em fragmentos de um dos Corações de Ymir, auxiliado por um balão com ar quente. Indo de cidade em cidade, cada aeroplano faz uma pequena parada, se movendo para a outra em seguida, fazendo um fluxo contínuo de aeroplanos.
Com o estreitamento de relações com Rune Midgard, a Corporação Kafra mandou algumas funcionárias à cidade, permitindo um sistema de transporte para as pessoas de Rune Midgard. Em resposta, o Presidente Wierstrass ordenou a construção de um aeroporto em Izlude, como demonstração de interesse. E assim, os laços entre Rune Midgard e Schwartzwald se fizeram firmes.
Ainda há a relação do Presidente Wierstrass com a Papisa de Arunafeltz, sendo que, como prova de boa vontade, também construiu um aeroplano em Rachel, capital de Arunafeltz, tentando uma de aproximação com esse povo tão xenófobo.
Feudo de Nithafjol
Com o constante contato com a cultura guerreira de Rune Midgard, era esperado que muitos habitantes da República ficassem maravilhados com as Guerras do Emperium que ocorrem em seu vizinho. Com o tempo, o próprio Presidente Wierstrass viu-se fascinado pelo torneio e decidiu que Schwartzwald também sediaria seu próprio evento. Com base no sistema de flutuação sobre o qual Juno está, ergueu quatro ilhas, cada uma representando uma cidade e construiu fortalezas semelhantes às de Rune Midgard, uma em cada ilha. Entretanto, seguiu um padrão diferente, permitindo aos guerreiros erguer verdadeiras barricadas e fornecendo a eles Guardiões melhores que os exportados para Rune Midgard, tornando o trabalho do atacante muito mais árduo.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

República de Schwartzwald

História
"Há tempos atrás, os aesires criaram os humanos. Deram a eles inteligência, ambição, e seu bem mais precioso: A capacidade de criar. Conforme o os humanos desenvolviam essa criatividade, eles quiseram ser deuses. E isso trouxe parte de sua ruína”. (Farfnir Turtlecove, pesquisador da Universidade de Juno).
Morroc destruiu Epitus em 12 dias e avançava inexorável sobre Payon. As pessoas de Rune Midgard ouviam apavoradas os relatos das tropas enviadas para ajudar, mas raramente conseguiam voltar vivas ou com a sanidade intacta. Frente a esse horror promovido, pessoas fugiam para o Norte, preferindo arriscar-se com os monstros desconhecidos do que com a legião de Morroc. Parte optou por ficar no meio do caminho, servindo como uma barreira para que as outras caravanas ganhassem mais tempo para continuar fugindo. E assim surgiu a primeira cidade no Planalto de El Mes: Juperos.
A cidade crescia devagar devido à escassez de recursos e aos constantes ataques das criaturas que viviam antes. Isso prosseguiu até que alguém sugeriu a idéia de irem ao subterrâneo. O fato de precisarem de apenas uma entrada, afunilando a passagem e reduzindo o valor dos números das tropas, e de poderem criar seus próprios pontos estratégicos foi de vital importância para o desenvolvimento de Juperos. Principalmente porque algo foi encontrado nas escavações para a construção da cidade subterrânea.
Era uma imensa pedra de um cinza muito escuro, com runas surgindo e desaparecendo ao seu redor. A pesquisa levou poucos anos e chegou-se ao seguinte resultado: era um dos Corações de Ymir, o gigante cujo corpo serviu de matéria-prima para Midgard. Então a ciência bélica, mais rápida de ser desenvolvida que a magia, teve sua importância levada às alturas. Em pouco tempo, os habitantes de Juperos tinham armas capazes de matar monstros a grandes distâncias. Porém isso não era o suficiente para que os habitantes se sentissem seguros.
500 anos atrás, visando a compreensão do corpo humano, o Dr. Zenit Zerter Lighthal criou o Laboratório Lighthal. Suas pesquisas deveriam compreender o funcionamento do corpo humano pois as maiores mentes da engenharia começavam as pesquisas de um sonho louco: criar sua própria raça de defensores, seres obedientes que os protegeriam das criaturas do mundo exterior. E os resultados dos experimentos do Dr. Lighthal chegaram logo. Optando por ficar por lá, a pequena vila de Lighthalzen começou seu lento crescimento.
Em aproximadamente dois anos, os primeiros robôs já estavam desenvolvidos. Seres automáticos, sobrehumanos, que moviam-se e falavam sozinhos. Os humanos reinventaram a criação divina, e o ateísmo começou a tomar conta da mente das pessoas. Não precisavam mais dos deuses para protegê-los, ninguém mais. Eram independentes, senhores de seu próprio destino. Esqueceram como lutar em três gerações. Esse foi o primeiro erro.
Elaboraram um sistema de emergência, capaz de lançar o distrito de Juno aos céus em questão de minutos, para o caso de um inimigo muito poderoso aparecer. A cidade de Juperos, junto com a pequena vila de Lighthalzen eram um orgulho. Porém a paranóia de seus habitantes e sua ganância não tinham limites. Começaram um projeto para robôs poderosíssimos, alimentados cada um com um pequenino fragmento do Coração de Ymir. O projeto recebeu o nome de Apocalipse. Esse foi o segundo erro.
Em um ano, as linhas de produção de Juperos produziu dezenas de robôs Apocalipse. Dotados de grande poder e resistência, inteligência artificial superior, estes robôs eram capazes de coordenar as ações dos outros de sua espécie, tornando-se oficiais num exército de metal e magia. Possuíam uma cabeça com diversas faces, fazendo com que surpreender um Apocalipse um ato praticamente impossível. Cada cabeça gira de modo que nunca se possa atingir de maneira precisa um dos diversos sensores posicionados lá.
Como grande comandante das forças robóticas, foi criado um robô ainda mais poderoso. Possuía a mais alta tecnologia disponível, foi energizado com as melhores magias conhecidas. Ele seria o general dos Apocalipses, o maior robô já criado para defender Juperos. Possuía um pedaço do Coração de Ymir maior que o de todos os Apocalipses, capaz de suprir os armamentos de ponta utilizados. Seu nome era Vesper. E esse foi o terceiro erro que levou Juperos à sua ruína.
Até hoje não se sabe a causa, mas a programação de Vesper passou a reconhecer cada ser humano como um invasor de Juperos. Homens, mulheres, crianças, idosos, todos invasores com potencial destrutivo de alto nível. Vendo-se cercado de inimigos, Vesper comandou todos os outros robôs em um massacre que até hoje não foi esquecido. Não houve resistência digna. Os humanos haviam esquecido o que era lutar. Tudo que sabiam era como fugir, e foi esse o conhecimento mais valioso naquele dia.
Apenas o distrito de Juno conseguiu subir aos céus, deixando boa parte do subterrâneo para trás. Foram alguns milhares que conseguiram sobreviver, deixando para trás boa parte do conhecimento obtido. E, mais uma vez, a ganância desmedida levou uma grande civilização à sua ruína. Ninguém mais ousaria entrar em Juperos. Apenas loucos entrariam. Loucos ou corajosos...
Há aproximadamente 250 anos os estudos tecnológicos foram retomados. A curiosidade dos pesquisadores falava mais alto que o medo. Os poucos resgistros de Juperos facilitaram o recomeço de uma era tecnológica. Livros foram revirados por, pelo menos, cinco pesquisadores diferentes, relatórios de pesquisa e muitos outros artigos. A tecnologia do uso do vapor como força motriz foi novamente aprendido e novas fontes de carvão foram pesquisadas. Surgia assim Einbech.
Conforme a industrialização avançava, os donos das fábricas acabavam ficando em seu ambiente de trabalho. Logo Einbroch tornou-se o centro de siderurgia pesada e uma cidade mais importante que Einbech. Enquanto isso, a oeste, Lighthalzen continuou crescendo. Com a retomada da idéia da robótica, pessoas foram mandadas para lá, reformando o abandonado Laboratório Lighthal. Levou muito tempo até que ele estivesse em condições de uso. Apenas há algumas décadas sua atividade recomeçou, quando a Rekenber Corp., recém iniciada, começava suas atividades.
Os robôs foram sendo refeitos. Eram chamados de Guardiões, e serviriam para substituir os mercenários que tanto o governo quanto outras empresas contratavam. E os mercenários se rebelaram, começando uma pequena guerrilha que foi contida em questão de um mês ou dois. Porém há ainda quem tente reavivar o grupo.
Conforme os anos se passaram, o modelo monárquico ultrapassado de Juperos começou a ser questionado por diversas pessoas. As discussões foram acalorando-se até que, num arroubo pelo desejo por um governo onde o povo mandasse, começou uma guerra pela democracia. Seis heróis lutaram nessa guerra: Lorde Seyren Windsor, capaz de segurar um pequeno exército sozinho; Margaretha Sorin, a Sumo Sacerdotisa capaz de recuperar uma tropa inteira em segundos; Cecil Damon, Atiradora de Elite, capaz de derrubar um exército antes que ele atingisse seu obejtivo; Howard Alt-Eisen, destruidor das máquinas de guerra mais resistentes; o Algoz Eremes Guile, responsável pelo assassinato de tantos oficiais em forte regime de proteção; Katherine Keyron, que jogava as maiores desgraças contra os inimigos. Com a ajuda desses guerreiros, a República foi instaurada, porém eles desapareceram pouco depois
Com o tempo, foi encontrada a cidade de Hugel, guardiã do Templo de Odin, e a cidade foi incorporada pacificamente à República. E logo as escavações, movidas pela curiosidade dos cientistas tanto da Universidade Federal de Juno, quanto da Guilda dos Alquimistas e da Rekenber tiveram início.

Comodo


Comodo
História
Há muito tempo atrás vivia um dragão em uma rede de cavernas além do deserto. As lendas diziam que seus tesouros eram inestimáveis, fortunas recolhidas de homens que tentaram vencer a fera durante séculos. Quanto mais aventureiros tentavam, mais a lenda se espalhava. E isso chegou ao ouvido de um seleto, grupo de aventureiros. E, como aventureiros, sua vontade de enfrentar desafios, de conhecer lugares novos falou mais alto.
Mao, Comodo, Ruande, Papuchica e Kokomo e Karu eram eles. Mao, o Cavaleiro, era capaz de resistir a hordas de monstros e de vence-los com sua lança poderosa. Karu, o Mercenário, exímio usuário de katares, capaz de achar um ponto fraco numa parede sólida e lisa. Ruande, o Sacerdote, capaz de curar as maiores pestilências e de regenerar as feridas mais profundas. Papuchica, a Sábia, a genial estudiosa sobre todos os tipos de dragão. Kokomo, o Templário, a grande muralha do grupo, incapaz de cair enquanto sua fé existisse. E Comodo, a Bruxa e líder do grupo, capaz de fazer a terra se partir ao meio e de chover fogo sobre seus inimigos.
Eles enfrentaram a imensa rede de cavernas recheada de monstros, lutando com a bravura e a paixão alimentada pelas lendas de tesouros inestimáveis. E encontraram uma besta gigantesca, mas sem asas. E descobriram que havia humanos que adoravam um panteão todo próprio, tendo como líder esse monstro. Os aventureiros desafiaram o monstro e seus adoradores e foram vitoriosos. Descobriram, então, qual o lendário tesouro daquela grande caverna: A sua beleza.
Fascinados com a estonteante aparência do lugar, os quatros aventureiros decidiram morar ali. Era seguro, pois os monstros ao redor deles não foram totalmente destruídos. Havia comida, pois a caverna tinha uma comunicação com o oceano e dava para pescar com tranqüilidade. E era, acima de tudo, belo. Porém eram aventureiros e queriam mais. Após deixar seus parentes cuidando do lugar, partiram para a vida de aventuras novamente. E nunca mais voltaram. As cavernas da cidade receberam o nome de cada aventureiro, e a caverna central, o da líder.
A pequena vila começou a crescer, porém em pouco tempo seus recursos começaram a se esgotar. O único atrativo era a beleza do local, então os visitantes vinham, olhavam e iam embora. Até que alguém teve a idéia de tornar o local atrativo através de festas. Construíram cassinos, palcos de festa, enfim, tornaram Comodo a cidade da eterna festa, aproveitando o eterno clima de noite local. Não demorou para que a propaganda da cidade chegasse aos ouvidos de toda Rune Midgard e a cidade passasse a fazer parte do reino, como a capital da diversão.
Geografia
Comodo é essencialmente composta por uma rede de cavernas, então apresenta geografia completamente atípica. Suas cavernas apresentam os mais variados acidentes possíveis, e até mesmo algumas áreas que visivelmente foram escavadas devido à regularidade ou conveniência de algumas. Pelo fato da área de influência de Comodo afetar uma encosta pode-se dividir sua parte geográfica em duas partes: A Floresta Papuchica e a Praia Kokomo.
A Floresta Papuchica, na parte alta, possui um relevo relativamente pantanoso, com pequenos e rasos lagos em uma região plana coberta com vegetação de mangue. Possui clima quente e abafado, em parte devido à sua vizinhança com Morroc, a cidade do deserto, sendo que os ventos quentes de lá aquecem o clima, promovendo grande transpiração das plantas e, por conseqüência, o índice pluviométrico elevadíssimo, com chuvas diárias. Isso tudo contribui para o amolecimento do solo, permitindo a formação de diversos lamaçais capazes de engolir um homem em pouco tempo. O Mangue Zenhai se localiza no meio da Floresta.
Descendo a encosta, temos a Praia Kokomo. Devido ao constante choque das águas, a encosta sofre erosão, formando a areia da praia, além da areia trazida do Deserto de Sograth pela corrente de vento proveniente de lá. Em contrapartida à Floresta Papuchica, o índice pluviométrico é baixo pois as nuvens que se formam no oceano despejam a chuva antes de chegar na praia e as nuvens da floresta formam-se tão rápido quanto precipitam, sendo que poucas as nuvens que conseguem efetivamente chegar à praia. Isso também forma um dos atrativos de Comodo. A vegetação aqui é inexistente devido ao movimento da maré e da aridez local.
O clima dentro da caverna é constante e morno. A água do oceano, aquecida pelo Sol durante o dia aquece a caverna durante a noite e o calor da caverna aquece um pouco a água durante a noite, tornando o ambiente do local extremamente agradável.
A economia de Comodo é firmada no turismo exclusivamente. Cassinos, bares, lojas de souvenires e pequenas estâncias fazem com que o turista deixe dinheiro na cidade, permitindo a ela comprar seus suprimentos e, assim, manter a qualidade de seus atendimentos. Até mesmo a Corporação Kafra, líder no setor de Serviços, abriu uma filial por lá, dada imensa necessidade de serviços que aqueles que resolvem passar suas férias lá.
O governo é efetuado por um Prefeito nomeado pelo Rei. A segurança no local é pouca e negligente, sendo que raramente é necessária devido ao clima de festa e de que, caso haja algum problema mais sério, algum aventureiro sempre acaba interrompendo suas férias para ajudar a cidade, fazendo com que um serviço fixo de segurança não se fizesse necessário.
Guildas e Organizações
Guilda dos Arruaceiros
Livre. Essa é a palavra que define um arruaceiro. Pessoas que não ligam para regras, leis, nada, apenas vivendo a vida ao seu modo. Há arruaceiros que usam da liberdade para proteger, outros para destruir, tornando impossível dizer se um arruaceiro é mau ou bom. Num lugar onde as leis são frouxas e não há um exército de qualidade, a Guilda dos Arruaceiros encontrou um lugar onde é mais fácil permanecer sem ser importunado pela guarda local. Mas engana-se aquele que acha um Arruaceiro fraco. A herança guerreira de Rune Midgard se faz presente e os Arruaceiros são os melhores em evitar lutas desnecessárias, sumindo ou mesmo desarmando seu oponente.
Os Desordeiros são aqueles que conseguiram aprender a viver em liberdade mesmo nos locais onde a lei é mais rígida. Capazes de desaparecer diante dos olhos de uma pessoa, também são mestres na arte da distração, conseguindo desarmar o adversário completamente, garantindo ao desordeiro tempo suficiente para escapar ou eliminar seu oponente de uma vez.
Guilda” dos Bardos
Não se pode chamar propriamente o lugar de guilda principalmente pois não há bem um lugar. O treinamento dos Bardos, os músicos de Midgard, é feito pessoa-a-pessoa, embora um Bardo tenha se destacado e seja o mais famoso professor de música. Seu nome é Ayealo e ele apenas ensina Arqueiros devido à grande destreza destes. Ele vem ensinando os mais famosos Bardos de Midgard fazendo-os buscarem histórias para contar, uma vez que um bardo é, além de músico, um contador de histórias. Só então, com sua aprovação, uma pessoa pode efetivamente se firmar como Bardo. E nada melhor que a cidade das festas, onde a música é mais requisitada, para um homem como ele se estabelecer.
Suas músicas são famosas pelos efeitos que surtem nos guerreiros, sendo extremamente cobiçados em qualquer armada. Dizem que alguns podem até curar com sua melodia. E ninguém é melhor nessa música que os Menestréis. Suas notas são tão afinadas que praticamente são mágicas, fazendo-se capaz de erguer a moral de um exército que perdeu dez batalhas seguidas, levando-o à vitória na 11ª.
Escola de Dança
Onde há festas, há música. E onde há música, há dança. A escola de dança de Comodo é o lugar onde as mais hábeis Arqueiras conseguem tornarem-se Odaliscas. Apenas arqueiras são selecionadas, pois, além de terem movimentos precisos, são ágeis devido ao fato de apenas conseguirem lutar de longe e, por isso, precisam ser capazes de escapar rapidamente de monstros. E agilidade é fundamental na dança. As Odaliscas, tal como os Bardos, animam as tropas com seus movimentos harmônicos, sendo uma bela visão. Há quem diga que elas usam magia inconscientemente, mas isso nunca importou. Elas gostam do que fazem e sentem-se satisfeitas quando conseguem agradar, isso que importa.
As Ciganas levam a arte da dança a patamares nunca vistos. É por causa delas que homens são capazes de imensas loucuras apenas por um gesto gracioso da parte delas. São capazes de distrair até mesmo o mais duro coração, sendo que até mesmo mulheres acabam sentindo-se atraídas por Ciganas.
Odaliscas/Ciganas podem unir-se em dueto com Bardos/Menestréis para, juntos, criarem duetos de grande valor na moral ou até mesmo capazes de verdadeiros feitos impossíveis para humanos comuns ou músicos menores. E ter essa dupla nas tropas é algo de extrema valia, principalmente quando a moral da tropa precisa urgente de recuperação.
Corporação Kafra do Oeste
Filial da Corporação Kafra, essa empresa de serviço é especializada em serviços a turistas, vestindo roupas que, dizem as pesquisas feitas, são mais pertinentes ao ambiente de festa do que aquela formal veste de empregada. Fornecem serviços de teletransporte e armazenamento mágico, sendo que um aventureiro pode guardar seus souvenires ou retirar suas armas quando precisa aqui.
Locais de Interesse
A Fortaleza de Saint Darmian
Situada na fronteira com Morroc, essa fortaleza possui uma origem desconhecida por todos. Não há registros sobre sua construção, registros de quem ocupou ou até mesmo de como foi abandonada. Tudo que sabe-se é que era uma fortaleza vasta, maior que muitas cidades de Rune Midgard. Alguns pesquisadores teorizam que foi construída para proteção constra os monstros presentes na rede de cavernas, porém, com a recente crise da Organização Dandelion, foi levantada uma segunda hipótese: Aquele lugar foi construído para se preparar para o retorno de Morroc, porém essa hipótese é considerada ousada demais. O que se sabe com certeza é que o local é repleto de monstros atualmente, e que é bem inóspito a aventureiros.
As Cavernas
Cada uma das cavernas de Comodo recebeu o nome dos aventureiros que se aventuraram e venceram a besta na caverna central. Mesmo assim, não foi possível extirpar todos os monstros locais e assim permaneceram. Apesar de todas as cavernas estarem interligadas, cada uma possui uma peculiaridade.
Mao, a Caverna do Leste, é a mais branda de todas, o local por onde os heróis entraram. Por aqui, circulam monstros menos violentos, embora alguns ainda apareçam, como Nereidas. Aqui é a porta de entrada favorita daqueles que preferem ir a pé para a cidade de Comodo.
Ruande, a Caverna do Norte, é a mediana em nível de periculosidade. Apesar da presença de monstros como Megalith, o nível de periculosidade não é problema para aventureiros mais experientes. As elites das Guildas não costumam encontrar problemas em passar por aqui
Karu, a Caverna do Oeste, a mais perigosa de todas, termina em fundo cego, sem saída para outro lado, por isso a população sequer se atreve a tentar passar por aqui. Medusas, Tritões entre outros monstros de elevada força circulam aqui, atacando para matar qualquer invasor que ouse penetrar em seus domínios.
A Ilha de Pharos
Situada ao sul da Fortaleza de Saint Darmian, dizem que esse farol foi feito para evitar que os navios exploradores não batessem na encosta, sinalizando que lá era terra firme. Com a desativação do Farol, o local tornou-se abandonado, perfeito para que a Guilda dos Arruaceiros se instalasse aqui, longe dos olhos daqueles chatos da lei.