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quarta-feira, 25 de setembro de 2013
sexta-feira, 13 de setembro de 2013
Naruto Shippuden: Dreamers Fight
Não sou muito adepto de filmes feito por fãs, mas sem duvida este tem uma qualidade boa, atores com coreografia de luta interessante e efeitos legais. Para quem curte a série eu recomendo!
quinta-feira, 12 de setembro de 2013
Conflitos sem combate
Normalmente em uma aventura de RPG é comum ter situações de conflito com monstros para lutar, armadilhas tortuosas para desarmar e quebra-cabeças ardilosos para resolver.
Mas e quanto aos outros encontros no mundo da campanha? E sobre o viajante que os heróis encontraram na estrada, o guarda do portão ou o lojista? Todas as coisas que aconteceram antes e depois dos combates, esses encontros precisam conflito também
Em RPG's os Mestres nem sempre têm o luxo de discorrer sobre certos encontros. Infelizmente, isso muitas vezes significa que esses encontros não-combatentes são jogados no jogo sem qualquer conflito e eles jogam fora uma oportunidade como este exemplo:
Jogador: -Eu gostaria de comprar uma vara de dez metros.
Lojista:- Isso vai ser 5 cobres.
Jogador: -Legal. Obrigado.
Zzzzzzzz ... Wha? Desculpe, eu adormeci. Chato, chato, chato. Por que sequer se preocuparam em ter uma cena como essa? Um encontro não deve sentir-se real e trazer o mundo da campanha para a vida. Adição de conflitos menores ao encontro é a chave para fazer isso.
Como? Bem, você dá os personagens nonplayer (NPC) suas próprias agendas, preconceitos e motivações. Transformar uma viagem de compras chata em uma fonte de ganchos para a sessão. Por exemplo, Se a cena que nós olhamos acima fosse assim:
Jogador: - Eu gostaria de comprar uma vara de dez metros.
Lojista: - Estamos sem nenhuma...
Jogador: Há uma pilha delas lá!
Lojista: - Essas são para nossos clientes humanos. Não tenho equipamento para elfos. Nova lei da cidade.
Viu? Isto é muito mais interessante. Será que o lojista odeia elfos ou sera toda a cidade anti-elfo? Talvez o prefeito da cidade tenha algum rancor. Será que os heróis conseguem convencer o lojista a ignorar a lei tentando subornar ou intimidá-lo?
Por que tornar as coisas fáceis para os seus jogadores? É muito mais divertido para eles (e você) ter um certo nível de conflito em todos e cada um de seus encontros, é apenas a escala do conflito que muda. Se os Players querem algo, deve haver algo impedindo-os de conseguir, mas estes obstáculos podem (e muitas vezes devem) ser muito menores.
Para criar seus próprios obstáculos, você pode seguir essa diretriz simples:
O que os jogadores desejam obter, fazer ou alcançar neste encontro?
Quem ou o que está impedindo-os de conseguir o que eles querem?
Qual é a razão pela qual a quem ou o que está impedindo eles?
Quando você responder a essas perguntas, você criou conflito. Isso se resume a uma simples equação, os Pjs querem algo, o obstáculo está impedindo-os de conseguir. Conseguir um quarto na pousada se torna mais difícil quando um nobre rico alugou o último quarto para por seu animal de estimação premiado. A busca por sabedoria antiga parece simples até descobrir que o sábio fez um voto de silêncio. Clamores para uma cura desesperadamente necessária caindo em ouvidos surdos, quando um padre mal-humorado não quer deixar seu café da manhã para lançar o feitiço.
Lembre-se, você não quer ser deliberadamente obstrutivo.Seus jogadores não vão apreciá-lo se tiverem que discutir o seu caminho através de cada interação.Os menores obstáculos devem ser superados através roleplaying ou testes de perícia simples.Além disso, esses pequenos conflitos ajudam a estabelecer a personalidade e comportamento de um NPC, que um sábio mestre deve ter o cuidado de anotar para futuras interações.
Felizmente, as razões para o obstáculo também são a chave para superá-los. Talvez o PJ druida pode fazer amizade com animal de estimação do nobre. Talvez alguns roleplaying inteligente ou uma boa verificação Lingüística pode levar ao sábio desenhar um mapa para a festa. Talvez o padre tem uma ressaca, portanto, uma oferta de um pouco de "cura ressaca" é suficiente para convencê-la a lançar o feitiço.
Quando eu narro, eu tento ter certeza de que a minha resposta para a maioria das perguntas dos meus jogadores é "Sim". Mas isso não significa que eu estou facilitando sempre. É mais um "Sim, mas você tem que trabalhar para isso." Há um equilíbrio entre muito fácil e muito difícil, mas estes pequenos desafios fazem encontros mais memoráveis. Então, se eu fiz o meu trabalho direito, os meus jogadores vão sair dos encontros sem combate com um sentimento de realização e satisfação. Acredito que vocês também!
Mas e quanto aos outros encontros no mundo da campanha? E sobre o viajante que os heróis encontraram na estrada, o guarda do portão ou o lojista? Todas as coisas que aconteceram antes e depois dos combates, esses encontros precisam conflito também
Em RPG's os Mestres nem sempre têm o luxo de discorrer sobre certos encontros. Infelizmente, isso muitas vezes significa que esses encontros não-combatentes são jogados no jogo sem qualquer conflito e eles jogam fora uma oportunidade como este exemplo:
Jogador: -Eu gostaria de comprar uma vara de dez metros.
Lojista:- Isso vai ser 5 cobres.
Jogador: -Legal. Obrigado.
Zzzzzzzz ... Wha? Desculpe, eu adormeci. Chato, chato, chato. Por que sequer se preocuparam em ter uma cena como essa? Um encontro não deve sentir-se real e trazer o mundo da campanha para a vida. Adição de conflitos menores ao encontro é a chave para fazer isso.
Como? Bem, você dá os personagens nonplayer (NPC) suas próprias agendas, preconceitos e motivações. Transformar uma viagem de compras chata em uma fonte de ganchos para a sessão. Por exemplo, Se a cena que nós olhamos acima fosse assim:
Jogador: - Eu gostaria de comprar uma vara de dez metros.
Lojista: - Estamos sem nenhuma...
Jogador: Há uma pilha delas lá!
Lojista: - Essas são para nossos clientes humanos. Não tenho equipamento para elfos. Nova lei da cidade.
Viu? Isto é muito mais interessante. Será que o lojista odeia elfos ou sera toda a cidade anti-elfo? Talvez o prefeito da cidade tenha algum rancor. Será que os heróis conseguem convencer o lojista a ignorar a lei tentando subornar ou intimidá-lo?
Por que tornar as coisas fáceis para os seus jogadores? É muito mais divertido para eles (e você) ter um certo nível de conflito em todos e cada um de seus encontros, é apenas a escala do conflito que muda. Se os Players querem algo, deve haver algo impedindo-os de conseguir, mas estes obstáculos podem (e muitas vezes devem) ser muito menores.
Para criar seus próprios obstáculos, você pode seguir essa diretriz simples:
O que os jogadores desejam obter, fazer ou alcançar neste encontro?
Quem ou o que está impedindo-os de conseguir o que eles querem?
Qual é a razão pela qual a quem ou o que está impedindo eles?
Quando você responder a essas perguntas, você criou conflito. Isso se resume a uma simples equação, os Pjs querem algo, o obstáculo está impedindo-os de conseguir. Conseguir um quarto na pousada se torna mais difícil quando um nobre rico alugou o último quarto para por seu animal de estimação premiado. A busca por sabedoria antiga parece simples até descobrir que o sábio fez um voto de silêncio. Clamores para uma cura desesperadamente necessária caindo em ouvidos surdos, quando um padre mal-humorado não quer deixar seu café da manhã para lançar o feitiço.
Lembre-se, você não quer ser deliberadamente obstrutivo.Seus jogadores não vão apreciá-lo se tiverem que discutir o seu caminho através de cada interação.Os menores obstáculos devem ser superados através roleplaying ou testes de perícia simples.Além disso, esses pequenos conflitos ajudam a estabelecer a personalidade e comportamento de um NPC, que um sábio mestre deve ter o cuidado de anotar para futuras interações.
Felizmente, as razões para o obstáculo também são a chave para superá-los. Talvez o PJ druida pode fazer amizade com animal de estimação do nobre. Talvez alguns roleplaying inteligente ou uma boa verificação Lingüística pode levar ao sábio desenhar um mapa para a festa. Talvez o padre tem uma ressaca, portanto, uma oferta de um pouco de "cura ressaca" é suficiente para convencê-la a lançar o feitiço.
Quando eu narro, eu tento ter certeza de que a minha resposta para a maioria das perguntas dos meus jogadores é "Sim". Mas isso não significa que eu estou facilitando sempre. É mais um "Sim, mas você tem que trabalhar para isso." Há um equilíbrio entre muito fácil e muito difícil, mas estes pequenos desafios fazem encontros mais memoráveis. Então, se eu fiz o meu trabalho direito, os meus jogadores vão sair dos encontros sem combate com um sentimento de realização e satisfação. Acredito que vocês também!
quarta-feira, 11 de setembro de 2013
terça-feira, 10 de setembro de 2013
Dragon Ball Z: A batalha dos deuses será exibido no Festival do Rio!
Noticia boa para os fãs cariocas de DBZ.
Dragon Ball Z: A batalha dos deuses" será exibido no Festival do Rio, entre os Midnight Movies. O festival ocorre entre 26 de setembro e 10 de outubro.
Dragon Ball Z: A batalha dos deuses" será exibido no Festival do Rio, entre os Midnight Movies. O festival ocorre entre 26 de setembro e 10 de outubro.
O Cine Encontro oferece ao público a oportunidade de entrar em contato direto com quem faz cinema, através de debates e conversas com os realizadores e atores/atrizes dos filmes da Première Brasil, convidados internacionais de outras mostras e com representantes do meio cinematográfico. Todas as atividades do Cine Encontro tem entrada gratuita.
Armazém da Utopia (Armazém 6)
Rua Rodrigues Alves, s/n – Cais do Porto
Entrada Franca
Maiores informações:
domingo, 8 de setembro de 2013
Beowulf - A Hero Comes Home
A grande rainha cantando é de fato um momento marcante para o grande Beowulf.
Just wait, though wide he may roam
Always... a hero comes home.
He goes where no one has gone
But always, a hero comes home...
He knows of places unknown
Always a hero comes home.
He goes where no one has gone
But always, a hero comes home...
sábado, 7 de setembro de 2013
The Dragonborn Comes
Na minha opinião a melhor versão da musica (Skyrim) executada pela Isis.
Our hero, our hero, claims a warrior's heart.
I tell you, I tell you, the dragonborn comes.
With a voice wielding power of the ancient nord art.
Believe, believe, the dragonborn comes.
It's an end to the evil, of all Skyrim's foes.
Beware, beware, the dragonborn comes.
For the darkness has passed, and the legend yet grows.
You'll know, you'll know the dragonborn's come.
Dovahkiin, dovahkiin, naal ok zin los vahriin,
Wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal!
Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan,
Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!
Tradução
A Vinda do Filho do Dragão
Nosso herói, nosso herói, exige o coração do guerreiro.
Eu lhe digo, eu lhe digo, o filho do dragão chegará.
Com o poder da voz da antiga arte nórdica.
Acredite, acredite, o filho do dragão virá.
É o fim do mal, e de todos os inimigos de Skyrim.
Cuidado, cuidado, o filho do dragão virá.
A escuridão passou, e a lenda ainda cresce.
Você saberá, você saberá da vinda do filho do dragão
Filho do dragão, filho do dragão por sua honra juramos,
Manter o mal distante para sempre!
E os mais ferozes inimigos debandarão ao ouvirem o grito do triunfo!
Filho do dragão, por tua benção oramos!
sexta-feira, 6 de setembro de 2013
Two River (Suikoden 2)
Excelente versão executada pelo Diogo.
Tema da cidade Two River do RPG clássico de PS1 (e um dos meus preferidos) Suikoden 2!
Yggdrasil vem ae!
Ouvindo Peço | das raças sagradas,
Saudações Bravos
A editora carioca New Order que vem tentando inovar o mercado nacional de RPG, voltou sua visão para os rpgs Europeus, esta trazendo o interessante rpg francês Yggdrasil através do sistema de financiamento coletivo.
"Um livro que aborda a temática viking buscando fatos históricos de inúmeras fontes, tornando-se assim um dos mais ricos jogos que aborda este tema. Neste livro os nórdicos não são vistos somente pelos olhos europeus, mas também pelos olhos de seu povo.
Como heróis em busca de aventuras, glória e imortalidade, você fará parte de grandes batalhas que lhe guiará das planícies nevadas da Jutlândia aos salões dos reis. Talvez seus heróis se tornem reconhecidos pelo próprio Odin "O Formidável" em seus salões no Valhalla, enquanto aguarda o Ragnarok, a batalha final contra os gigantes e seus semelhantes, que marca o fim dos tempos e das lendas dos próprios deuses.
Mercenário ou hirdman, berserker ou nobre, profeta ou feiticeiro, o Destino irá guiá-lo através das costas congeladas dos fiordes, através de mares profundos em expedições perigosas e adentrar florestas assombradas por monstros. Os skalds cantaram sobre suas proezas através dos séculos que virão!
Homem do Norte! A lenda começa aqui!
Se você sempre buscou em sua mesa um jogo que abordasse de forma séria a cultura, a religião, a mitologia e a forma de vida deste antigo povo, este é o jogo perfeito para você."
Eu particularmente não conhecia o jogo, mas após pesquisar observei que parece ser bem interessante (com um sistema de teste utilizando D10 em que se rola um numero de dados correspondente a característica e se mantém os dois melhores resultados e agrega o valor da habilidade correspondente envolvida ).
O sistema de magia com três tipos de magia sejdr,galdr e runas é bem interessante mais ainda a ultima em que o mago tem de desenhar a runa (acrescenta ao roleplay).
A temática nórdica sempre me agradou e o nível, a riqueza de informações sobre a perspectiva do próprio povo nórdico já faz o livro valer a pena.
Estou bastante animado para ver como ficará a edição nacional.
Pagina oficial do rpg no facebook:
https://www.facebook.com/Yggdrasillbr
De filhos de Heimdall, | alta e baixa;
Tu, Valfather, | que eu me relaciono bem
Contos antigos que me lembro | de homens há muito tempo.
-V luspa, estrofe 1
Saudações Bravos
A editora carioca New Order que vem tentando inovar o mercado nacional de RPG, voltou sua visão para os rpgs Europeus, esta trazendo o interessante rpg francês Yggdrasil através do sistema de financiamento coletivo.
"Um livro que aborda a temática viking buscando fatos históricos de inúmeras fontes, tornando-se assim um dos mais ricos jogos que aborda este tema. Neste livro os nórdicos não são vistos somente pelos olhos europeus, mas também pelos olhos de seu povo.
Como heróis em busca de aventuras, glória e imortalidade, você fará parte de grandes batalhas que lhe guiará das planícies nevadas da Jutlândia aos salões dos reis. Talvez seus heróis se tornem reconhecidos pelo próprio Odin "O Formidável" em seus salões no Valhalla, enquanto aguarda o Ragnarok, a batalha final contra os gigantes e seus semelhantes, que marca o fim dos tempos e das lendas dos próprios deuses.
Mercenário ou hirdman, berserker ou nobre, profeta ou feiticeiro, o Destino irá guiá-lo através das costas congeladas dos fiordes, através de mares profundos em expedições perigosas e adentrar florestas assombradas por monstros. Os skalds cantaram sobre suas proezas através dos séculos que virão!
Homem do Norte! A lenda começa aqui!
Se você sempre buscou em sua mesa um jogo que abordasse de forma séria a cultura, a religião, a mitologia e a forma de vida deste antigo povo, este é o jogo perfeito para você."
Eu particularmente não conhecia o jogo, mas após pesquisar observei que parece ser bem interessante (com um sistema de teste utilizando D10 em que se rola um numero de dados correspondente a característica e se mantém os dois melhores resultados e agrega o valor da habilidade correspondente envolvida ).
O sistema de magia com três tipos de magia sejdr,galdr e runas é bem interessante mais ainda a ultima em que o mago tem de desenhar a runa (acrescenta ao roleplay).
A temática nórdica sempre me agradou e o nível, a riqueza de informações sobre a perspectiva do próprio povo nórdico já faz o livro valer a pena.
Estou bastante animado para ver como ficará a edição nacional.
Pagina oficial do rpg no facebook:
https://www.facebook.com/Yggdrasillbr
quarta-feira, 4 de setembro de 2013
The Hobbit - The Misty Mountains
Mais uma para o canto do bardo, um grande tema dos anões interpretado pela gracinha Isis Vasconcellos que com essa voz melodiosa poderia ser uma elfa não?
Confira o Canal dela:
http://www.youtube.com/user/Heeyisis?feature=watch
Birthright
Como jogador de RPG da época do AD&D, sinto falta de cenários bem elaborados e ricos em detalhes, nos dias de hoje a maioria dos suplementos (falando no caso de D&D) são mais pobres e menos interessantes.(minha opinião).
Um dos dos cenários de campanha mais interessantes que joguei foi Birthright. Lançado pela TSR em 1995 a ambientação do jogo se passava no mundo de Aebryins no continente Cerilia, no qual os jogadores assumem o papel dos governantes divinamente habilitados, que tinha como destaque o nível de controle politico.
A base do jogo gira em torno do conceito de linhagens: O poder divino adquiridos pelos heróis e passado aos seus descendentes.Personagens com uma linhagem criam uma aura de comando chamada Regência, que é medida no jogo usando pontos de regência ou RP. Usando estes pontos o personagem adquire um domínio e e participações nele. O desenvolvimento destes domínios caminha lado a lado com o desenvolvimento do personagem. O jogo usa 3 meses de domínio para modelar as ações dos governantes sobre suas nações, da mesma forma que o D&D utiliza rounds de combate simulando 6 segundos de tempo para determinar as ações dos personagens em batalha.
Com esses elementos fica interessante e como sugestão para mestres e jogadores que gostam de campanhas com tramas politicas e conflitos maiores.
Segue link do campaing settings:http://www.4shared.com/office/0HW7tBkP/Birthright_-_Campaign_Setting.html
Um dos dos cenários de campanha mais interessantes que joguei foi Birthright. Lançado pela TSR em 1995 a ambientação do jogo se passava no mundo de Aebryins no continente Cerilia, no qual os jogadores assumem o papel dos governantes divinamente habilitados, que tinha como destaque o nível de controle politico.
A base do jogo gira em torno do conceito de linhagens: O poder divino adquiridos pelos heróis e passado aos seus descendentes.Personagens com uma linhagem criam uma aura de comando chamada Regência, que é medida no jogo usando pontos de regência ou RP. Usando estes pontos o personagem adquire um domínio e e participações nele. O desenvolvimento destes domínios caminha lado a lado com o desenvolvimento do personagem. O jogo usa 3 meses de domínio para modelar as ações dos governantes sobre suas nações, da mesma forma que o D&D utiliza rounds de combate simulando 6 segundos de tempo para determinar as ações dos personagens em batalha.
Com esses elementos fica interessante e como sugestão para mestres e jogadores que gostam de campanhas com tramas politicas e conflitos maiores.
Segue link do campaing settings:http://www.4shared.com/office/0HW7tBkP/Birthright_-_Campaign_Setting.html
Theme of Juno
Inaugurando uma nova seção dedicada aos talentosos bardos que alegram nossos dias com sua boa musica.
Tema de Juno (Ragnrok Online) pelo Bardo Leon Silverberg (Diogo Campos)
Ficou muito bom!
segunda-feira, 2 de setembro de 2013
Numenera
Numenera é um rpg do genêro sci-fi/Fantasia onde a humanidade vive em meio aos restos de oito grandes civilizações que subiram e caíram na Terra. Estas são as pessoas do mundo Nono. Este novo mundo é cheio de restos de todos os mundos antigos: pedaços de nanotecnologia, a DataWeb enfiada entre satélites ainda em órbita, criaturas bio-engenharia e dispositivos estranhos e maravilhosos inumeráveis. Estes remanescentes tornaram-se conhecidos como a Numenera.
Personagens dos jogadores tem de explorar este mundo de mistério e perigo para encontrar esses restos de artefatos do passado, para apoderar-se sobre as velhas formas, mas para ajudar a forjar os seus novos destinos, utilizando a chamada "magia" do passado para criar um futuro promissor .
Os jogadores podem escolher entre três tipos de personagens glaives (lutadores), nanos (rodinhas) e áudio (Um faz-tudo com talentos para comércio e habilidades de mosntros). Os jogadores recebem um conjunto padrão de estatísticas para cada tipo de personagem , em seguida, gastar alguns pontos para personalizar estatísticas e de fundo do seu PJ. Por exemplo, o meu PJ ligado um dispositivo antigo e fica coberto por uma camada de geada permanentemente, como parte de sua história. Dá um bônus de armadura, mas na verdade apenas parece legal.Literalmente.
Cada PC tem três principais estatísticas, poder, velocidade e do intelecto. Estas pontuações decidir quão rápido ou você é inteligente e servir como pool de pontos dispensáveis para modificar rolamentos de dificuldade. Eles também funcionam como pontos de vida para diferentes estatísticas, por isso, se você for atingido por uma rajada psiônica você perderá pontos intelecto. Isso reduz sua capacidade de passar esses pontos para modificar rolamentos de dificuldade. Zerar em qualquer status é ruim.
Resolução de conflitos utiliza um único d20 rolo contra uma série dificuldade definida pelo GM. 1 é absolutamente fácil, 20 é sobre-humano. Os jogadores podem usar habilidades ou pontos de status Burn (esforço) para alterar a sua implantação. Bata o número de destino e ter sucesso. Rolar alta e, potencialmente, obter um benefício da GM (dano extra, completar uma tarefa com desenvoltura, etc). Rolar mal e obter o seu miserável sorte merece ... dor e sofrimento.
A arte do livro esta muito boa e apesar de suas 416 paginas é bem interessante. Fica ae a dica para quem quiser experimentar um RPG novo e bem feito.
Buster Sword...Cloud devia ser um cara muito forte....
Vídeo do Man at Arms enviado pelo Levy mostrando uma Buster Sword real.
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