Selecione seu idioma

domingo, 29 de agosto de 2010

Lenórien & Aust

Para quebrar um pouco os posts sobre cenáriod e ragnarok, vou postar um conto que fiz para um cocnurso ficou em 5º lugar de (15 ¬¬)
Mas eu gostei e são sobre personagens da campanha escudod e helm.
Aproveitem

 Sacrifício em nome do amor
“Paixão ..
Ela está em todos nós.
Dormindo ... esperando ...”
Helm a cidadela amaldiçoada, outrora uma cidade de esplendor e vida agora  é um local tetril e frio como um cemitério, coberta sempre por um céu acinzentado  tornando o ambiente ainda mais depressivo.
Aust o jovem mago elfo tinha muitos motivos para estar em qualquer outro local, mas apenas um para caminhar por aquelas ruas e vielas sinistras, Lenórien.
Ele se culpava por tudo que aconteceu e como não poderia por sua falha em combate a jovem maga foi capturada pelos selvagens orcs, fora violentada e para escapar da morte se submeteu a um pacto com uma entidade infernal.
“E, embora não desejado ...
Espontaneamente ..
Vai mexer ...
Abrir a sua boca, e uivar.
Falará por nós ..Nos guiará.”
Agora era hora de resgatá-la do inferno da solidão e das sombras dos traumas, neste local Aust deve encontrar a jovem maga e impedi-la de invocar a besta antiga.
Finalmente ele alcança as ruínas do templo antigo e lá pode ver aquela que um dia foi uma doce e gentil companheira, agora era a personificação da vingança e do ódio.
-Lenórien!!! Ele grita na esperança que sua voz alcançasse a jovem que um dia fora sua amiga e a quem ele sempre nutriu sentimentos.
A agora bruxa das trevas se volta olhando de cima para baixo, em sua mão tem a o manuscrito para invocar o mal que uma vez ameaçou todo mundo conhecido.
Não havia qualquer resquício da antiga Lenórien no olhar dela, apenas um olhar frio  e um sorriso irônico.
Por alguns segundos, Aust apenas a fitou triste , apesar de ter percorrido um longo caminho preparado para fazer de tudo para impedir a ressurreição do mal, diante dela, ele estava completamente sem ação.
“Paixão governa a todos nós.
E nós obedecemos.
Que outra escolha nos resta?
A paixão é a fonte dos nossos melhores momentos.
É alegria do amor ...
A clareza do ódio ...
E o êxtase da dor.”
-Você não pode me impedir, assim como não pode me salvar aqui será o fim de tudo. Dizendo isso Lenórien se vira e começa a recitar as palavras do pergaminho.
Aust sabia o que deveria fazer, e com um movimento rápido ele teleporta-se para frente da bruxa , uma veloz estoca e o punhal esta enterrado no peito da sua amada.
Ele a segura nos braços, os olhos lacrimejam , depois de tanta busca tudo teria que terminar daquele jeito, mas as lagrimas de Lenórien eram de alegria pois estaria livre do fardo de ser a destruidora do mundo.
Ele acaricia o rosto da jovem e ela segura sua mão, um sorriso, aquele era o mesmo sorriso sincero que o cativou, que ele lembrava e que lhe deu forças para prosseguir em frente, ele esboça uma reação então queria pedir desculpas por tudo, porém ela gentil mente coloca um dedo sobre seus lábios e então lhe da e um longo beijo.
 É tudo que fazem, qualquer palavra seria desnecessária naquele momento de despedida.
“Às vezes dói mais do que podemos suportar.
Se pudéssemos viver sem paixão, talvez teriamos algum tipo de paz.
Mas seriamos vazios,aposentos vazios, fechados e úmidos.
Sem paixão, estaríamos verdadeiramente mortos...”

Aldebaran


Al De Baran
História
Durante a fuga maciça que houve em Midgard devido ao ataque do gigante Morroc, as pessoas de Rune Midgard que não queriam arriscar serem os próximos alvos da vingança dele dirigiram-se para o Norte. Lá, se estabeleceram e criaram uma hipercivilização baseada na tecnologia. Esse conhecimento era detido, em sua maior parte, por Alquimistas. Conforme o tempo passou, a civilização cresceu e notou a força com que Rune Midgard avançava, principalmente com a conquista do Império de Payon. Por causa disso, os Sábios de Juperos criaram uma cidade às portas de seu vizinho para funcionar como primeira barreira caso houvesse uma guerra de conquista.
A cidade era extremamente fortificada, preparada para o avanço da melhor das tropas do Reino, com muros grossos, uma entrada única, sendo obrigatório cruzar as montanhas. Enfim, Al De Baran era impenetrável. Entretanto, todo essa obra arquitetônica não teve a necessidade de ser usada. A guerra entre Glast Heim e Geffenia foi fatal para as tropas de Rune Midgard e, além disso, a ascensão de Reis mais moderados fez com que a paz entre a República e o Reino continuasse.
Al De Baran era quase que incrustrada nas terrars do Reino e, com a paz que se sucedeu após o fim de Glast Heim, os habitantes passaram a ter contatos constantes com o Reino. Enquanto essa relação ia tornando-se mais e mais íntima, as pessoas sentiam-se cada vez mais de Rune Midgard do que de Schwartzwald. E a queda de Juperos foi definitivo para que Al De Baran declarasse ser cidade do Reino de Rune Midgard e não mais da República de Schwartzwald. Ocupados demais com a crise que os assolava, a República aceitou de imediato, privando-se de mais um problema. Como presente de boas vindas, o Rei Tristan II deu de presente para Al De Baran a maior parte do Monte Mjolnir.
Geografia
Em sua ilha, a cidade experimenta um terreno plano, sem nenhum acidente geográfico digno de nota. Diferente de sua parte insular, a parte continental de Al De Baran experimenta terreno extremamente acidentado, conferindo uma imensa dificuldade de locomoção. Como Cordilheira, apresenta escarpas, montanhas, colinas e toda sorte de acidentes que um geógrafo poderia imaginar.
Al De Baran, devido á sua grande distância com a parte tropical, apresenta clima praticamente idêntico ao de Geffen, com diferenças de temperaturas ligeiramente maiores devido à continentalidade do local. Já na cordilheira, os picos apresentam um clima frio, chegando à nevar durante os invernos. A vegetação na ilha é de gramíneas basicamente enquanto que, no Monte Mjolnir, a fertilidade do solo além da magia que há no local faz com que plantas tremendamente grandes cresçam.
A economia de Al De Baran é centrada em serviços. Sem grandes atrativos, a cidade desenvolveu uma rede de serviços, a Corporação Kafra. Devido à imensa qualidade dos serviços, fornecendo teletransporte, armazenamento mágico e exclusivo por pessoa, além de um sistema de pontos que podem ser trocados por prêmios, a Corporação estendeu suas raízes a cada cidade de Rune Midgard, sendo que há pelo menos duas Funcionárias por cidade, responsáveis pela demanda dos aventureiros.
O governo em Al De Baran é exercido diretamente pelo Rei, sem intermediários. Devido ao fato da cidade ser pacífica, sem encrencas, não necessita de controle firme e rígido. As pessoas costumam cumprir a lei e a armada local resolve as contendas pacificamente. Dizem que Al De Baran é uma rosa na armadura de Rune Midgard, e esses fatos justificam.
Guildas e Organizações
Guilda dos Alquimistas

Na verdade uma filial da Guilda original em Lighthalzen, a Guilda dos Alquimistas em Al De Baran ensina aos habitantes de Rune Midgard a ciência mais presada em toda República de Schwartzwald: A alquimia. Aqui, um Mercador, treinado nas artes de negociações, compreende melhor o conceito de troca justa pregado pelos professores, aprende a arte de negociar com o universo, conseguindo transformar, nunca criar. Ainda dispõe dos Homúnculos, formas de vida criadas artificialmente, capazes de ajudá-los em suas atividades, inclusive combate.

Os Criadores são o poder dentro de um pequeno frasco. Capazes de criar misturas antes consideradas impossíveis, esses mestres da química e da física conseguem desenvolver mais elaboradas que os Alquimistas, além de criar armas capazes de varrer um campo de batalha e armazená-las no bolso. São os maiores pesquisadores de toda Midgard, os que desenvolveram a tecnologia dos Homúnculos anos atrás.
Corporação Kafra
Criada como uma companhia de Serviços, a sede geral da Corporação Kafra situa-se em Al De Baran. Aqui que as pessoas podem fazer reclamações, sugestões e trocar os pontos acumulados por diversos prêmios, desde 100 batatas doce até um chapéu com algum valor. Com o advindo da Corporação Eventos Incríveis, as Kafras estão melhorando seus serviços, já que é a primeira vez que possuem um concorrente. Além disso, um grande mistério circunda as Kafras: Por que cargas d’água existem tantas Kafras idênticas?!
Locais de Interesse
Torre do Relógio
Construída pelos Alquimistas antes do incidente de Juperos, é a uma obra tecnológica muito admirada em Rune Midgard atualmente. Porém, passear por dentro do local se mostra uma idéia muito ruim. Os responsáveis queriam que a torre estivesse sempre protegida, então usaram o máximo de sua capacidade para criar monstros que servissem de guardiões para a torre. Dizem que alguns desses monstros foram trazidos depois de pactos com entidades malignas, mas essa é apenas uma entre as muitas lendas que cercam essa maravilhosa torre.
Monte Mjolnir
Antes a cordilheira que servia de fronteira entre a República de Schwartzwald e o Reino de Rune Midgard, hoje está englobada pela influência de Rune Midgard. Porém isso é o que há de menos importante. O que mais intriga toda e qualquer pessoa é a fertilidade e a força do lugar. Aqui, qualquer planta é imensa e, na mesma proporção, os parasitas. Aqui, insetos e aracnídeos podem ser do tamanho de um homem, e quase tão fortes quanto um. E isso preocupa alguns habitantes de Al De Baran, que chamam por aventureiros para controlar a praga local.
Lutie, a Cidade do Natal
Um dos locais cuja origem viola toda a lógica. Não se sabe como Lutie começou, nem quando, apenas sabe-se que é a morada de uma das figuras mais populares de Midgard: Papai Noel. Situada numa ilha em forma de sorvete de casquinha, Lutie não é acessível pela rota marítima. A única forma é falando com Papai Noel, que costumeiramente visita Al De Baran devido a paz do lugar. Durante o Natal, as cidades que visitadas pelo bom velhinho são encantadas de forma que nevem como Lutie, embora cidades como Morroc e Comodo apenas esfriem ligeiramente...
A Fábrica de Brinquedos
O local onde os brinquedos distribuídos por Papai Noel são feitos. Apesar da gentileza dele, sua fábrica é protegida e preparada para expulsar qualquer visitante. A razão de tais modos é a preocupação com o maquinário usado por Noel, sendo que, se qualquer pessoa entrasse, alguns vândalos tentariam destruir sua fábrica, prejudicando o Natal. O maior guardião do local é o Cavaleiro da Tempestade que, na verdade, é Rudolph, a famosa rena do nariz vermelho que guia o trenó de Papai Noel.
Clube das Pessoas Legais
A maioria dos Aprendizes decide seguir algum caminho. Arqueirismo, magia, negócios. Mas apenas as pessoas legais são capazes de manter-se no caminho do meio. E esse clube é dedicado apenas a elas. Apenas quem sabe o que é viver é bem vindo nesse clube, sendo exclusivo. Essas pessoas são presenteadas com um treino bem polivalente, tornando-o um guerreiro completamente imprevisível. Porém, saber tanto também traz algumas fraquezas. Por não receber um treino específico, os Super Aprendizes não desenvolvem seu corpo e espírito, sofrendo com essa limitação. Dizem que um Super Aprendiz recebe um Anjo da Guarda devido ao fato de viver se metendo em encrenca. Se isso realmente aconte, o anjo deve ter muito trabalho...

sábado, 28 de agosto de 2010

Alberta


Alberta
História
A sede por poder da capital Glast Heim não conhecia limites. Tampouco sua falta de justiça. Poucas décadas após o grande massacre promovido por Morroc e seus asseclas, o enfraquecido Império de Payon foi brutalmente atacado por aquele que menos havia sido atingido pelos ataques: Rune Midgard. O Império resistiu com força ante o avanço para sua capital, até que os estrategistas decidiram apelar: Atacaram a fonte de comida de Payon.
O porto do Império foi tomado em poucos meses. Parte da elite do exército passou a atacar a capital, enquanto as outras tropas avançaram sem a menor piedade sobre a vila portuária. Os habitantes do vilarejo lutaram esperando por um reforço que estava impedido de chegar. E então a comida começou a faltar em Payon.
Após a rendição, uma pequena cidade portuária começou a se desenvolver sob a tutela de Glast Heim, provando ao mundo que não era mais o Império que mandava lá. A cidade foi construída com pedras trazidas do reino, e então, o cais foi feito. Agora Rune Midgard tinha mais uma fonte de alimentação para suprir suas necessidades.
Então veio a curiosidade. O que haveria no além mar? Que surpresas estariam esperando para serem conquistadas? Glast Heim começou a investir pesadamente no porto, financiando navegações que traziam poucas novidades. Logo se chegou à conclusão de que nada havia. Até o reinado de Tristan III de Prontera. Confiante, ele investiu novamente em navegações feitas nas proximidades. Logo descobriram a existência de civilizações humanas como Amatsu, Kunlun, além de lugares fascinantes como a Ilha das Tartarugas.
Geografia
Pouco se pode falar de Alberta. Sua área de influência acaba em seus muros, fazendo fronteira unicamente com Payon e o oceano. Possui um relevo em escada, sendo a parte mais alta da cidade na entrada e seu porto na parte mais baixa. Não há nenhum rio passando pela pequena cidade.
O clima de Alberta é o mesmo de Payon, sendo ligeiramente mais fresco devido às brisas vindas do oceano. Devido à sua baixa continentalidade, praticamente não há estações do ano, sendo que seu inverno é apenas um pouco mais frio que o verão. Chuvas acontecem com menor freqüência devido ao desmatamento promovido para a construção, então a transpiração das árvores é menos abundante.
Sua economia é centrada unicamente no comércio. Como grande centro de comunicação com os reinos insulares, Alberta possui um mercado único, perdendo em qualidade apenas para a Avenida Central de Prontera. Sua habilidade em mercado tornou esse o ponto da Guilda dos Mercadores, os grandes vendedores de Rune Midgard.
Seu governo é exercido por um prefeito nomeado pela coroa. Sua função é representar o poder real na cidade, cabendo a ele alguns privilégios delegados pelo Rei Tristan III, como autonomia de mercado e alterações estruturais benéficas para a cidade.
Guildas e Organizações
Guilda dos Mercadores
O centro econômico de toda Alberta. Devido à grande habilidade em barganhar e “vender areia a um habitante de Morroc” de seus vendedores, a Guilda dos Mercadores não poderia estar em lugar mais adequado. Apesar da pouca tradição combativa de Alberta, não se pode esquecer da origem guerreira de toda Rune Midgard, fazendo com que até mesmo os mercadores saibam alguma técnica de luta, geralmente com o machado ou a maça.
Locais de Interesse
Cais
O ponto mais agitado de Alberta, também centro da maior força naval de toda Midgard, superando inclusive a de Izlude. Os navios daqui são famosos pela sua grande resistência e durabilidade, sendo os mais indicados para viagens longas e curtas, o suficiente para chegar em cidades como Louyang e Ayothaya. Devido aos antigos investimentos de Glast Heim, a cidade conta com modernidades como guindastes, acelerando a carga e descarga dos navios e agilizando o comércio entre essa cidade e os reinos insulares.
Ilha das Tartarugas
Um lugar completamente misterioso. Foi descoberto há anos por uma expedição exploradora e visitada por um grande capitão. Dizem que esse homem era de grande poder combativo e que, não se sabe como, nenhum de seus tripulantes conseguiu retornar. Isso, além da grande quantidade de tartarugas de habitam o local, fez com que os pesquisadores imaginassem que houvesse uma maldição nas ruínas subterrâneas da ilha: Aquele que permanecer lá muito tempo passará a habitar a ilha como uma tartaruga. E o surgimento de um General Tartaruga, tão forte quanto diziam ser o capitão da primeira expedição para a ilha, apenas reforça esse fato.
O Navio Naufragado
O flagelo dos mares, comandado pelo maior dos piratas, Capitão Drake, fez sua última viagem contra a armada de Alberta. Foi uma batalha naval como nunca havia sido vista, culminando com o duelo entre Drake e seu esquecido nêmesis. Isso até os navios serem atingidos por uma violenta tempestade marítima, que fez um ferido Drake encalhar na Ilha de Alberta e o capitão de Alberta afundar. Não se sabe como, mas não houve sobreviventes dessa batalha. O navio hoje pode ser facilmente acessado e recebe visitantes devido à ganância de muitos aventureiros que tentam saquear os tesouros de Capitão Drake. Entretanto, a ganância do capitão também era grande, e ele e seus tripulantes retornaram como mortos-vivos sem mente, guardiões do tesouro de seu capitão.

DIA D RPG

Dia D RPG Brasil 11 e 12 de Setembro de 2010



Em único fim de semana, nos dias 11 e 12 de Setembro de 2010, acontecerá o maior evento de RPG do Brasil, simultâneamente em 11 cidades!

APRESENTAÇÃO
Ocorrendo desde 2007, o Dia D RPG segue sua caminhada, consolidando-se cada vez mais no calendário RPGístico do Brasil.Nos dias 11 e 12 de setembro de 2010, 11 cidades brasileiras se unirão para a realização de diversas atividades integradas e outras tantas desenvolvidas individualmente por cada cidade, tudo visando a diversão saudável, interação, troca de experiências e esclarecimento das dúvidas relacionadas a esse fantástico universo, ainda desconhecido por muitos.Na entrada será pedido 1kg de alimento não-perecível. Os participantes que doarem concorrerão à brindes especiais. Cada organizador, das 11 cidades participantes, escolheu uma instituição que receberá os donativos.

CIDADES PARTICIPANTES
A programação, regras, lista de atividades, entre outras informações de cada cidade, estão disponíveis no site oficial do evento: http://www.diadrpg.org/
● Acaraú – Ceará● Araraquara – São Paulo● Belém – Pará● Campina Grande – Paraíba● Cariri – Ceará● Fortaleza – Ceará● Macapá – Amapá● Recife – Pernambuco● Rio de Janeiro – Rio de Janeiro● Salvador – Bahia● São Luís – Maranhão

VIDEOCONFERÊNCIAS
As videoconferências serão transmitidas simultaneamente todas as cidades participantes
Vídeo-conferência com o convidado internacional Matt Wilson, um premiado ilustrador de fantasia e ficção científica, artista conceitual, designer de jogos, e construtor de mundos. Desde 1995, a sua visão artística deu vida à livros e jogos, sendo ele responsável pela criação de vários mundos. Suas propriedades intelectuais têm sido exploradas por fãs de todas as coisas fantásticas de todo o planeta. Ele é o proprietário e Chefe Criativo da Privateer Press, Inc., uma editora de grande sucesso em boardgames de miniaturas, jogos de RPG, jogos de cartas e jogos de tabuleiro, incluindo marcas muito conhecidas, como Warmachine ® e MONSTERPOCALYPSE ®.
Um contador de histórias no coração, Matt fixou seu olhar criativo sobre um novo meio de expressão artística: filme. Invocando a sua experiência como artista visual e como diretor de talento criativo, Matt fundou a Mad Plan ProductionsTM, como um veículo com o qual se aventura no reino inspirador de filmes onde ele aguarda com expectativa as suas histórias e personagens ganharem vida na tela .


ATIVIDADES
Diversas atividades locais estão programadas como: exibições de animes, mesas de RPG, demonstrações de jogos, vídeo games, Torneios de Card games, desfiles de fantasias, desafios, concursos, entre tantas outras. Dentre as atividades nacionais destacamos:

D&D Game Day - Red Box - Lançamento da Linha Essentials - Aguardado ansiosamente por todos os fãs de Dungeons & Dragons
Desafio D&D Brasil – Online - 11 grupos, um por cidade, estarão conectados via internet para concorrerem ao título do 3º Campeonato Brasileiro do Desafio D&D on-line. O cenário do jogo é o aclamado Mutantes & Malfeitores, lançado pela Editora Jambô.
Torneio de D&D miniaturas - um convite para jogar com as regras semelhantes à quarta edição do sistema D&D.

SERVIÇO: DIA D RPG
DATA: 11 E 12 DE SETEMBRO DE 2010
ENTRADA: DOAÇÃO 1KG DE ALIMENTO NÃO PERECÍVEL SERÁ PREMIADA
SITE OFICIAL: http://www.diadrpg.org/ - Com programação, informações gerais, regras e inscrições das atividades de cada cidade:
CONTATOS:DIREÇÃO GERAL: Cassiano Oliveira – Fone: (85) 8827-4011 E-mail: cassianoliveira@gmail.com
SEC. COMUNICAÇÃO: Jânio do Nascimento -E-mail: lynx20@gmail.com

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Guia de cenário: Ragnarok - Geffen


Geffen
História
Geffen é fruto do ódio e da curiosidade. Sua história começa com Geffenia, a colônia dos elfos de Alfheim, um dos nove mundos sustentados pela árvore da vida, Yggdrasil. Essa colônia não tem um começo preciso, mas sabe-se que eles já existiam quando os seres humanos ainda aprendiam a viver em sociedade. Essa relação de amizade, no entanto, não durou para sempre.
Até hoje não há um consenso sobre o que teria originado o ódio extremo entre Geffenia e Glast Heim e nem quando começou, mas o fato é que ele existiu. E trouxe pesadas conseqüências para ambos os lados: uma guerra que marcaria Rune Midgard para sempre.
As estratégias fulminantes de Glast Heim não foram suficientes para fazer o povo élfico se render. As retaliações vieram na mesma proporção. E cada vez mais o ódio ia se acirrando. A tecnologia de Glast Heim evoluía mais e mais, pois a tecnologia é mais rápida, embora menos poderosa que a magia. Armas mais eficientes, capazes de matar elfos mais rapidamente. Melhorias na cidade, pois os cidadãos deveriam ser saudáveis para poderem ser soldados melhores. E assim a guerra continuou por séculos. Até que, levados pelo ódio, ambos os lados cometeram seu maior erro.
Magias proibidas foram lançadas sobre cada lado. Demônios eram conjurados, pactos, firmados, tudo apenas para que Glast Heim ou Geffenia fossem destruídas. Maldições mutilantes, limitantes, incapacitantes eram usadas. Mortos eram revividos para lutar novamente. Até que toda essa corrupção chegou a nível tão extremo que, em ambos locais, a barreira entre o mundo das trevas e Midgard tornou-se tênue. E os demônios começaram a massacrar humanos e elfos.
A nobreza de Rune Midgard, trazendo consigo os súditos sobreviventes, mudou-se para Prontera. Todo o conhecimento acumulado em séculos teve de ser completamente abandonado. Geffenia e Glast Heim tornaram-se permanentemente inabitáveis. E mesmo isso não foi capaz de limitar a maior bênção dada ao ser humano: sua curiosidade.
As magias de Geffenia eram impressionantes. Feitos indescritíveis com palavras eram capazes, e esse conhecimento era registrado. E como os elfos viviam no subterrâneo, os magos criaram uma torre em cima de onde estaria a capital élfica e começaram a estudar a exaustão os conhecimentos que conseguiam devido a excursões de aventureiros financiadas pela própria academia. E os demônios notaram a presença de novas vítimas acima deles.
Novas batalhas contra demônios foram travadas até que um selo mágico foi feito, trancando os monstros de Geffenia lá e os que estavam no meio do selo ficariam presos entre as duas barreiras feitas. E assim a cidade pôde se desenvolver em torno da academia.
Geografia
Ao contrário das outras cidades de Rune Midgard, a cidade está situada numa ilha no meio do Mar de Geffen. A ilha tem geografia ligeiramente côncava, ou seja, com as beiradas mais altas que o centro. Fora da ilha, apresenta um relevo relativamente plano, entrecortado por algumas montanhas, tornando o local bastante acidentado. Seu terreno é apenas montanhoso na região do Monte Mjolnir pertencente a Geffen. Possui a malha hídrica mais rica de todas as cidades, com rios convergindo da região Leste e divergindo para a região Oeste.
Devido ao relativo afastamento com o Deserto de Sograth, Geffen apresenta um clima temperado, com estações do ano bem definidas: verões quentes, invernos frios e primavera e outono de temperaturas amenas, tendendo para a estação que precede. Sua proximidade com águas impede grandes variações de temperatura durante o dia, além de proporcionar um índice pluviométrico um pouco alto.
Sua economia é baseada na Academia de Magia, onde os Magos que melhor se preparam podem assumir o posto de Bruxos. Serviços como estalagem, restaurantes e outros são parte da economia. O maior evento, o torneio de magia, feito a cada três anos, traz uma explosão econômica à cidade, embora boa parte da receita seja usada para fins de manutenção.
O diretor da Academia de Magia é, também, o líder da cidade. Graças a isso, a cidade apresenta um sistema de nomeação de líderes, sendo que a sucessão hereditária não seja usada. O diretor é, também, vinculado à coroa. Atualmente, a linha de sucessão está apontando para Zanzibar Hellmod, um dos professores mais bem conceituados da Academia. Há quem diga que ele quer algo mais, porém a aprovação popular têm falado mais alto ultimamente.
Guildas e Organizações
Escola de Magia
O ensino de magia em Geffen segue uma rígida hierarquia. Primeiro, o aluno deve graduar-se na Escola de Magia como Mago e estudar intensamente. É aqui, nesse ambiente, onde um Aprendiz pode aprender a usar a energia arcana do ambiente a seu favor, tornando-se capaz de lançar fogo sobre seus inimigos, congela-los e outras magias. Devido a um passado de combates, a maioria das magias da escola são ofensivas.
Academia de Magia
Após adquirir conhecimento pelos treino e pelos estudos, um Mago pode matricular-se na Academia. Aqui, seu aprendizado será elevado a níveis mais altos, tornando o Bruxo capaz de usar a energia arcana bruta com facilidade, criando nevascas sobre seus oponentes, convocando a ira de deuses entre outras coisas. Dizem que foi aqui que a magia Trovão de Júpiter, cuja lenda diz que foi criada em Juperos, foi realmente dominada.
Os Arquimagos são os Bruxos que conseguiram desenvolver seu poder mágico além dos limites. Capazes de lançar verdadeiras catástrofes sobre seus inimigos, são terríveis oponentes. Entretanto, tanta habilidade com magia consome a resitência física de seu usuário, tornando-o menos resistente aos ataques físicos. Mesmo assim, são temíveis e devem ser respeitados.
Locais de Interesse
Geffenia
A antiga capital dos elfos ainda existe abaixo de Geffen, porém não mais como a utopia perfeita. Durante a guerra com Glast Heim, foi criado um portal por onde apenas os portadores de um determinado tesouro eram capazes de entrar, tornando impossível que humanos comuns entrassem sem permissão. Nem isso foi capaz de parar as magias proibidas utilizada pelos magos da capital humana ou pelos próprios elfos. Hoje, nada da cidade restou devido ao vandalismo dos demônios, que tornaram o lugar seu lar. Contudo, a fama dos tesouros élficos ainda faz com que aventureiros que fossem capazes de encontrar a chave para Geffenia migre para lá, tentando recuperá-los por ganância ou curiosidade.
Glast Heim
Outrora o orgulho da humanidade, Glast Heim hoje existe como um lembrete sobre o que acontece com aqueles que perdem os escrúpulos. A cidade é apenas uma mórbida paródia do esplendor que era antigamente. Pode-se encontrar toda sorte de maldade aqui, de demônios sádicos e torturadores a almas atormentadas, condenadas às próprias armaduras. O uso constante de magias das trevas tornou a barreira entre esses dois mundos tão tênue que até mesmo monstros como o Senhor das Trevas, conseguem atingir o local sem muitos problemas. Devido a essa ameaça tão próxima, a Catedral de Prontera constantemente envia seus guerreiros sagrados para combater as ameaças em Glast Heim. Por conta disso, é difícil encontrar um Sacerdote ou um Templário que jamais tenha visto os horrores da ganância humana.
Os Subterrâneos
Anos depois da fundação da Academia de Magia, os demônios de Geffenia notaram os humanos acima deles. Devido ao seu desprezo extremo, os demônios menores foram enviados para expulsar os humanos de seu novo lar. Pesadelos, Jakk’s entre outros monstros menores foram prontamente enviados constantemente para atacar a cidade. Isso até que os professores seniores da Academia decidiram por um fim nisso. Fizeram um selo de duas barreiras que impedia a entrada e saída de qualquer demônio, restando aos que permaneceram no meio do selo o destino de estarem presos até o dia em que o selo for quebrado.
Mina Abandonada
Situada na porção pertinente a Geffen do Monte Mjolnir, a antiga mina era a fonte do carvão destinado às máquinas de guerra de Glast Heim durante a guerra com os elfos. Há uma divergência entre pesquisadores se houve um desabamento ou se foi uma manobra estratégica élfica, mas os trabalhadores da mina ficaram presos para sempre, voltando mais tarde como mortos-vivos com uma única lembrança: seu trabalho jamais deve ser interrompido...
As Terras Orcs
Situadas nas margens Sul do Mar de Geffen, essas são terras de uma raça guerreira que valoriza a batalha acima de suas próprias vidas: os Orcs. Suas terras fazem fronteira com Prontera à oeste, onde costumeiramente costumam combater qualquer invasor humano. Ao Sul, está as terras dos Goblins e ao Norte a dos Kobolds, submissos aos Orcs depois de um pequeno combate numa floresta nos arredores de Prontera. Aqui também está o Calabouço dos Orcs, onde os Orcs são presos até a morte. Dizem que tanta vontade de lutar ainda faz seus corpos voltarem à vida, isso quando não sofrem mutações devido à imundície extrema do lugar, criando os chamados Zenorcs. Seu líder costuma andar com sua guarda de Orcs Arqueiros por suas terras, enfrentando ele mesmo os humanos que invadem seus domínios.
Feudo de Britoniah
Outrora um posto para a proteção de Glast Heim contra os Orcs, hoje os castelos do Feudo de Britoniah são usados como arena para a guerra do Emperium. Seus castelos são de difícil defesa, uma vez que alguns deles apresentam mais de uma entrada, forçando o defensor a dividir-se e enfrentar os invasores apenas com parte de sua força.

Guia de cenário: Ragnarok - Payon


Payon
História
A origem do Império de Payon se perde no tempo. O antigo Império da Floresta surgiu em um local estratégico: Alto e com um único acesso, além de extensas muralhas, protegendo a cidade dos monstros e de outros inimigos. Devido à escassez de metais, aprenderam a usar o próprio corpo e a madeira como armas, criando assim a arte marcial Tae Kwon Do e o uso de arco e flecha. Porém, isso se mostrou inútil ante o avanço inexorável de Morroc na direção da cidade.
Assim começou a ruína do Império. Como o segundo alvo de Morroc, Payon sofreu baixas numerosas, além da destruição promovida. Isso apenas parou quando a luta entre Thanatos e Morroc aconteceu, estendendo o deserto ainda mais, fazendo com que parte da glória vivida se transformasse em areia. Aliado a isso, a maciça fuga de pessoas para o oceano impediu a total recuperação da cidade. Glast Heim agarrou essa chance com toda a força.
Após uma série de batalhas, Payon perdeu sua única saída portuária e rendeu-se. Diferente da saída portuária, a cultura de Payon foi preservada por Glast Heim, permitindo aos habitantes manterem seu estilo de vida no pré-guerra. Isso melhorou a relação entre dominador e dominados, criando um laço de amizade forte que atualmente se faz com Prontera.
Geografia
Payon possui um terreno completamente irregular, com diversos desníveis e planaltos, facilitando em muito o uso de técnicas de combate à distância. A própria cidade situa-se além de um pequeno desfiladeiro com um rio central, tento apenas uma ponte como comunicação efetiva com o mundo exterior. É situada numa península, cercada pelo oceano em quase toda sua volta, limitada apenas pelo Deserto de Sograth a Oeste e pela cidade de Alberta a sudeste.
Devido á sua vizinhança com o deserto, possui um clima quente, porém a densa vegetação torna o calor do local mais ameno, apesar de bastante úmido. Chuvas são uma constante em Payon, sendo que seu índice pluviométrico é o mais elevado de toda a Midgard atualmente conhecida, permitindo que árvores imensas. Toda essa riqueza em termos de vida fez com que diversos tipos de animais viessem habitar o local.
A economia é fundamentada na agricultura, uma vez que o local tem solo rico em nutrientes, exportando para quase toda Rune Midgard seus produtos alimentícios, tidos como da melhor qualidade. Também exporta arcos feitos das melhores madeiras, leves e resistentes, além de bem precisos, tornando um ponto perfeito para todos os usuários trocarem suas experiências e até mesmo fazerem pequenas disputas entre si, como, por exemplo, quem acerta a maçã na árvore.
Possui um chefe com poderes sobre a cidade, porém submetido às ordens da coroa real. Atualmente, o cargo de liderança é exercido pela família Irine, famosos combatentes que respeitam seus senhores: As Estrelas, o Sol e a Lua, trazendo para Payon a sua benção tão quista.
Guildas e Organizações
Vila dos Arqueiros
Ao norte de Payon, além das muralhas da cidade, fica um pequeno vilarejo onde os arqueiros são treinados. Priorizam acima de tudo a destreza do usuário, que deve provar ter a capacidade de conseguir manejar um arco após um treino cansativo enfrentando monstros ágeis para melhorar a rapidez das mãos. Com os contratos feitos pelo Rei Tristan III, não era por menos que os arqueiros se candidatassem a formar a artilharia do reino, fato apreciado por todos aqueles que lutam corpo-a-corpo sabendo que possuem alguém guardando suas costas.
Escola de Tae Kwon Do
Devido à escassez de riquezas minerais, os habitantes do Império de Payon desenvolveram uma arte marcial que prioriza o uso de chutes, caneladas e joelhadas. A essa arte foi chamada de Tae Kwon Do. Mesmo após a dominação de Payon por Glast Heim e a chegada de armas metálicas até a cidade, a cultura dessa arte marcial não foi esquecida, sendo ensinada em um Dojo específico. Aqueles que demonstrarem grandes capacidades recebem treinos mais profundos, aperfeiçoando mente e corpo para tornarem-se Mestres de Tae Kwon Do.
Locais de Interesse
Castelo de Payon
Ao norte da cidade está o castelo onde a família Irine reside atualmente. É feito da melhor madeira e das melhores pedras encontradas na Floresta de Payon, sendo mais resistente que muitas casas feitas de pedras. Para entrar no local, qualquer pessoa deve obrigatoriamente desprovir-se de qualquer coisa que denote agressividade, uma vez que violência não é algo tolerável dentro desse lugar.
Caverna de Payon
Situada na Vila dos Arqueiros, essa caverna era, antigamente, usada como cemitério para todos aqueles que morriam. Com o passar dos anos, notou-se que os cadáveres levantavam-se e, incapazes de descansar, voltavam a vagar como mortos sem mentes. A conclusão foi que o local era maldito e, confirmado com relatos da guarda que alega ter encontrado alguns demônios, o local foi selado com magia, impedindo que qualquer monstro saia. Entretanto, a sombra de uma possível violação desse lacre ainda atormenta os habitantes da pequena vila.
Feudo do Bosque Celestial
Payon, fascinada com a cultura beligerante de Rune Midgard, também aderiu à Guerra do Emperium. Construiu castelos numa área da floresta em diversos pontos. Somando isso à geografia irregular do local tem-se castelos mais fáceis e mais difíceis de defender, chamando a atenção dos mais variados grupos que adorariam encarar o desafio de controlar um castelo difícil ou sedentos por um castelo mais fácil.

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Guia de cenário: Ragnarok - Marroc


Morroc
História
Epitus foi a primeira civilização a conseguir viver no deserto. Desenvolveu uma cidade construída para honrar deuses antigos antropomórficos, diferentes dos aesir. Tinham uma cultura avançada em engenharia a ponto de construir uma cidade brilhante, com monumentos que fariam o Monumentos à Amizade, na avenida central de Prontera, parecer criança brincando com barro. Mas isso ruiu em 12 dias com a vinda do gigante Morroc.
A luta entre Thanatos e o monstro se situou no Deserto de Sograth, durou por 10 dias e 10 noites, tingiu o céu de vermelho e fez chover no deserto. Thanatos se ergueu vitorioso desse confronto, lacrando Morroc em Muspelheim novamente. Como selo, criou um castelo fazendo um ritual que cobrou um preço terrível. Essa é a versão mais bem aceita pela comunidade científica da República de Schwartzwald e pelo Reino. E também explica a lenda de que a Lua em Morroc é vermelha, pois é o gigante tentando retornar.
A cidade que cresceu em volta do castelo foi criada por Mercadores corruptos que não pretendiam pagar as taxas para a Coroa. O nome atual da cidade vêm do fato dela ser criada em torno do Lacre de Morroc, o que explica o fato da cidade ter o nome de um monstro como esse. Cresceu com o dinheiro dos mercadores que investiam na segurança e no conforto para eles, criando atualmente uma das cidades mais conhecidas.
Geografia
Morroc se situa no Deserto de Sograth, que apresenta essencialmente um relevo plano, com dunas que mudam de lugar de acordo com o vento. Apresenta oásis perto da cidade, formados pela exposição do lençol freático que se localiza no subsolo. Ao sul, o Deserto de Sograth termina com acesso ao mar, continuando-se, a Oeste, com a praia Kokomo e a borda da Floresta Papuchica, A Leste com a Floresta de Payon e ao Norte com os Campos de Prontera.
A vegetação no deserto é composta por xerófitas (juniano arcaico xeros = seco; phitos = planta; planta de ambiente seco). Cactos são o exemplo mais marcante de tais plantas. Nos oásis, crescem palmeiras e uma vegetação do tipo arbustiva.
Morroc apresenta clima árido em todas as estações do ano, com baixos índices pluviométricos, sem neve e com ventos constantes. Por se tratar de uma zona de alta pressão, o vento corre centrifugamente, em direção a Payon, Prontera e Geffen, amenizando o clima dessas cidades.
A economia de Morroc atualmente se baseia no refino de metais preciosos e sua revenda para as outras cidades. Tal fato tornou Morroc uma cidade atrativa para os comerciantes, tornando-se parada obrigatória de diversas caravanas comerciais. Portanto, Morroc também vive às custas de serviços e comércios. Para as paradas de guerreiros em busca de metais para suas armaduras, para albergar Mercadores, Ferreiros e Alquimistas e outros fins, há diversas tavernas em Morroc. A agricultura se faz inviável dado o clima.
Morroc possui um chefe em separado, mas que se submete ao Reino e o cargo de chefia é, pelo que se sabe, hereditário. Sob a tutela desse chefe, há uma armada independente, responsável pela segurança da cidade. 
Guildas e Organizações
Guilda dos Gatunos
Situada numa das Pirâmides a noroeste da cidade, a Guilda dos Gatunos recruta especialmente órfãos da organização Dandelion e pessoas que nada têm a perder. Os novos aprendizes são ensinados nas artes de furto e da fuga, tornando os Gatunos esguios e difíceis de pegar. Apesar da aparência, a maioria deles não é má, apenas usa os métodos ensinados para sobreviver ou, em alguns casos, proteger alguém.

Dandelion
Organização filantrópica que auxilia os cidadãos de Morroc com sua creche, seus cuidados com a estrutura da cidade e outros feitos. Foi criada há poucos anos devido ao relativo abandono da cidade por parte do governo. Apesar da índole benevolente da organização, uma sombra caiu sobre ela, fazendo com que muitos cidadãos ficassem profundamente insatisfeitos. Seu nome é Ryan Moore, um cultista a Morroc capaz de tudo para trazer seu senhor de volta. Até mesmo de sacrificar as crianças da creche de Dandelion, fato que é mantido a sete chaves pelo governo. Se essa informação vazar, seria o fim da organização.
Guilda dos Mercenários
Em uma ilha quase encostada no continente, protegida por uma tempestade de areia e localizada num templo está a Guilda dos Mercenários. Guerreiros que agem nas sombras, praticamente invisíveis e com um grande potencial combativo, eles partilham de uma ideologia de neutralidade. Suas ações visam manter um equilíbrio binário de forças como Bem e Mal, Ordem e Caos, Luz e Sombra. Para eles, os deuses e as relações humanas apenas interessam se isso afetar de alguma forma o equilíbrio que tanto pregam. Possuem uma hierarquia rígida, na qual o membro deve fazer por merecer o posto de comando.
Com o constante recrutamento do Rei Tristan III, os Mercenários viram uma oportunidade de limparem seu passado sombrio enviando diversos de seus membros para servir as ordens do Rei. Recentemente, têm pedido ajuda a todas as outras guildas por conta dos problemas com o Culto a Morroc.
Seus membros de Elite, os Algozes, são famosos por "não existirem". Diz a população que você só vê um Algoz de duas formas: Se ele quiser ou se magia for usada. São capazes de técnicas extremamente destrutivas, como o Impacto Meteoro e o Destruidor de Almas, um ataque que mistura magia e força numa mortífera combinação.
Culto a Morroc
Com o recente desaparecimento de crianças, foi-se descoberta uma ameaça que há tempos era combatida pela Guilda dos Mercenários: O Culto a Morroc. Esse culto tem por objetivo trazer novamente Morroc de volta para Midgard para que ele torne o mundo digno dos mais fortes. O maior problema no combate a esse culto é o fato de que eles não possuem rosto, forma ou lugar, isto é, não se sabe quem é, se são realmente humanos e onde se reúnem.
Numa medida extrema, os Mercenários pediram a cada guilda de Midgard a indicação de integrantes para ajudar na proteção de Ryan Moore e na investigação das crianças. As investigações apontaram Moore como um cultista e que ele usava as crianças como sacrifício para a volta de seu senhor. Após ser impedido, desapareceu. Os Mercenários ainda estão no encalço dele não apenas pela obrigação moral, mas também por vingança pela humilhação.
O Ponto Espiritual
Situado ironicamente num bar ao Norte de Morroc, O local é liderado por uma criança que é tida como aquela que é capaz de lidar com os espíritos de uma maneira tão complexa que é capaz de despertar essa capacidade em outras pessoas. É constantemente procurada por lutadores de Tae Kwon Do que querem focalizar em treinar seus espíritos ao invés de seus corpos se reúnem devido a uma estranha e inexplicável ligação espiritual no local.
Locais de Interesse
Pirâmides
Construídas nas dinastias faraônicas, as pirâmides são túmulos de antigos faraós e seus servos, escravos e alguns familiares. São locais labirínticos com armadilhas e criaturas invocadas para a proteção de seus senhores, como Minorous, Mímicos e etc. As pessoas eram mumificadas para que retornassem um dia, obtendo a benção de seus deuses. E a crença de alguns foi tão forte que seus corpos ainda vagam pelo lugar, completamente enfaixados. Dizem que, recentemente, Osíris e Amon Rá, dois de seus antigos deuses, retornaram, porém a maioria acredita serem apenas um monstro e um louco poderosos.
Esfinge
Monumento erguido como túmulo do maior faraó que já existiu, segue uma estrutura de cinco andares labirínticos semelhante às pirâmides. Cada piso é guardado por seus escravos e seus guerreiros, os famosos Pasanas, sendo difícil um aventureiro novato chegar longe. A Esfinge passou a atrair aventureiros desde que, com a descoberta do caminho para Niflheim, esse Faraó retornou sem seu nome, exigindo o trono da cidade (e entrando em conflito com Amon Rá por causa disso).
Castelo de Morroc
Criado há mais de um milênio por ordem de Thanatos, o Castelo de Morroc se situa no coração da cidade. Segundo a mesma lenda, é ele o lacre que prende Morroc a Muspelheim e, se ele for violado, Morroc retornará a esse mundo. Possui uma estrutura em T, com dois andares em cada uma das extremidades e um “U” subterrâneo, onde se situa a Prisão e o Depósito.
Refinaria
Centro da economia de Morroc, este é o local que os aventureiros procuram para refinar Minérios de Oridecon, de Elunium, seus equipamentos, tornando-os mais afiados ou mais resistentes e consertar os danificados. Exportam Elunium e Oridecon para outras cidades, como Payon principalmente.
O Formigueiro Infernal
O maior formigueiro de toda Midgard, habitado por Andrés, Pierres, Deniros, Vitatas e pelo Rei e Rainha de nome Maya. Representa um problema devido à sua expansão recente e seu hábito de coletar tudo para alimentar sua "agricultura" fúngica. Antigamente, o formigueiro era dominado pelo Freeoni, mas a Rainha Maya se ergueu e expulsou-o do local. Recentemente têm sido relatados desaparecimentos perto desse formigueiro.
As formigas seguem uma estrutura semelhante à do Reino, porém apenas uma das filhas da Rainha Maya herdará o cargo da mãe, sendo que as outras filhas serão mortas e devoradas e os filhos se tornarão Rei Maya, zangões reais, seguindo a mesma estrutura da sucessão da Rainha.
Sua estrutura é feita com barro, saliva e possui uma agricultura rica em fungos, alimento principal dos seres que habitam. Vitatas produzem o alimento para as filhas e filhos da Rainha Maya até que elas/eles possam digladiar-se.
Situação Atual
Morroc atualmente está apenas em ruínas. A volta do gigante Morroc encharcou o deserto com sangue de inúmeras pessoas. Diversos monstros mudaram de lugar ao fugir ou serem arremessados pela explosão que trouxe o gigante de volta. O pesadelo de Midgard recomeçou e, para conter tudo, as três nações de Schwartzwald, Arunafeltz e Rune Midgard criaram uma armada chamada Guarda Continental, uma liga das três nações para impedir que Morroc avance.
Próximo à explosão, devido à intensa energia liberada, foi criado um portal dimensional, uma instabilidade entre dois mundos irrigados por Yggdrassil. Não se sabe o que há lá ainda e o fato do filho de Ymir, Morroc, rondar o local às vezes, não anima ninguém a se aventurar.