A algum tempo na epoca que a 4º edição estava para lançar lembro do trailer que mostrava a evolução do D&D até os dias de hoje, da época do caderno de anotações até os notebooks que viraram acessórios essenciais para alguns mestres.
Hoje assiti um video de um aplicativo de D&D funcionando no microsoft surface table
e fiquei realmente impressionado com os efeitos e utilidades que proporcionam ao mestre e aos jogadores uma experiencia visual unica.
Lembrando muito oaparelho do filme minority report com funções de zoom e carregamento de imagens. O rolamento de dados, os efeitos da magia , o lobo atroz do exemplo se movendo, a ficha do personagem tudo especificado no aparelho.
Ainda esta em desenvolvimento e só por encomenda que esta saindo pela bagatela de 10 mil Dolares e sem previsão por aqui.... No entanto pela estrutura da 4º edição seria muito interessante uma partida assim não acham?
claro que se parar um pouco para pensar tira aquele fator imaginação e magíco que ao escutar a descrição a imagem se forma na sua mente conforme você imagina.
Em todo caso muito legal essa jogada da microsoft com a wizard of th coast.
para encerrar deixo um video antigo mostrando a tarjetória do D&D e a evolução tecnológica.
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segunda-feira, 31 de maio de 2010
segunda-feira, 17 de maio de 2010
House Rule: Regra de ouro , regra da casa....
São muitos os nomes para a mesma definição, regras próprias que um mestre utiliza na sua mesa.
Alguns jogadores, especialmente os advogados de regras (jogadores que sabem cada regra do livro, podendo inclusive dizer a pagina)tendem a resistir as essas regras alternativas. na minha opinião dependendo do grupo e do mestre algumas modificações são necessarias para se enquadrar a necessidade da campanha.
Por exemplo: Eu sou mestre em uma campanha de D&D 4º edição, algumas coisas me agradam outras que considerei inadequadas como uso excessivo de pulsos de cura e outras coisas para deixar o jogo mais serio e menos "video game". Se encaixou no meu grupo, mas com certeza outros grupos podem gostar e usar as regras basicas.
Algumas diretrizes que julgo validas:
1) Altere uma regra polemica mas que traga algum beneficio para o jogo
2) Não fique mudando muitas coisas se não descaracteriza o jogo
3) Explique as razões da mudanças e alterações
4) Não altere algo que mude o balanço e equilibrio do jogo seja para beneficiar ou prejudicar os jogadores.
5)analuse se a mudança é realmente necessaria.
O principal principio de se usar a house rule é garantir a diversão e a dinamica do jogo e lembrem-se sempre de consultar a opinião dos jogadores, afinal esse papo que Mestre é o deus do mundo , senhor da razão, etc etc só faz bons grupos dispersarem....
Alguns jogadores, especialmente os advogados de regras (jogadores que sabem cada regra do livro, podendo inclusive dizer a pagina)tendem a resistir as essas regras alternativas. na minha opinião dependendo do grupo e do mestre algumas modificações são necessarias para se enquadrar a necessidade da campanha.
Por exemplo: Eu sou mestre em uma campanha de D&D 4º edição, algumas coisas me agradam outras que considerei inadequadas como uso excessivo de pulsos de cura e outras coisas para deixar o jogo mais serio e menos "video game". Se encaixou no meu grupo, mas com certeza outros grupos podem gostar e usar as regras basicas.
Algumas diretrizes que julgo validas:
1) Altere uma regra polemica mas que traga algum beneficio para o jogo
2) Não fique mudando muitas coisas se não descaracteriza o jogo
3) Explique as razões da mudanças e alterações
4) Não altere algo que mude o balanço e equilibrio do jogo seja para beneficiar ou prejudicar os jogadores.
5)analuse se a mudança é realmente necessaria.
O principal principio de se usar a house rule é garantir a diversão e a dinamica do jogo e lembrem-se sempre de consultar a opinião dos jogadores, afinal esse papo que Mestre é o deus do mundo , senhor da razão, etc etc só faz bons grupos dispersarem....
sexta-feira, 14 de maio de 2010
Balanço inicial
Após 2 meses e meio da criação do blog, desprentensiosamente apenas para expor pensamentos e trocar ideias com os rpgistas chegamos a 500 visitas que para mim é um feito dado aos meus posts não serem tão frequentes(trabalho, faculdade, namorada...etc).
A ideia inicial do blog era ser mais critico, porém acabei tomando outros rumos e tentei tornar o blog mais versatil, informativo e divertido aos poucos vou evoluindo junto com as criticas e sugestões obrigado a todos que acompanham, agredecimentoe special ao odin da halls of valaha sempre por suas palavras inspiradoras e por de fato ter sido meu primeiro parceiro de blog!
Vamos levar o nome do RPG não só ao nosso meio que aocmpanha os blogs mas a novos jogadores para que assim ganhe força e espaço no mercado seja de produtos nacionais ou importados a procura esta fraca e precisamos mudar essa imagem.
A ideia inicial do blog era ser mais critico, porém acabei tomando outros rumos e tentei tornar o blog mais versatil, informativo e divertido aos poucos vou evoluindo junto com as criticas e sugestões obrigado a todos que acompanham, agredecimentoe special ao odin da halls of valaha sempre por suas palavras inspiradoras e por de fato ter sido meu primeiro parceiro de blog!
Vamos levar o nome do RPG não só ao nosso meio que aocmpanha os blogs mas a novos jogadores para que assim ganhe força e espaço no mercado seja de produtos nacionais ou importados a procura esta fraca e precisamos mudar essa imagem.
quinta-feira, 13 de maio de 2010
Conto: O monge
Nas distantes terras do oriente vivia um homem
Um valente e disciplinado guerreiro
Apesar de forte não gostava de combater
Quando combatia não usava qualquer arma
Seus punhos aliados a sua técnica e espírito eram capazes de perfurar armaduras e rachar escudos...
Ainda sim era um entusiasta da paz
"Rogo para que chegue o dia em que os homens resolverão seus conflitos sem violência e morte""
Por seu modo de viver e sua disciplina as pessoas o chamavam de monge.
E então o mal que assolava o mundo alcançou sua terra.
Desespero, morte e destruição trazidos pelos agentes das trevas.
E então o nobre guerreiro lutou
Com uma ferocidade e fíria nunca vistas até então
Os inimigos foram expulsos de suas terras
E o nome Oulan O Monge ficou conhecido por todos no oriente.
Um valente e disciplinado guerreiro
Apesar de forte não gostava de combater
Quando combatia não usava qualquer arma
Seus punhos aliados a sua técnica e espírito eram capazes de perfurar armaduras e rachar escudos...
Ainda sim era um entusiasta da paz
"Rogo para que chegue o dia em que os homens resolverão seus conflitos sem violência e morte""
Por seu modo de viver e sua disciplina as pessoas o chamavam de monge.
E então o mal que assolava o mundo alcançou sua terra.
Desespero, morte e destruição trazidos pelos agentes das trevas.
E então o nobre guerreiro lutou
Com uma ferocidade e fíria nunca vistas até então
Os inimigos foram expulsos de suas terras
E o nome Oulan O Monge ficou conhecido por todos no oriente.
terça-feira, 11 de maio de 2010
D&D: diferenças entre a edição 3.0/3.5 e a 4.0
Primeiramente devo ressaltar que eu era do tipo que torcia o nariz para nova versão até começar a jogar, é muito divertida e interessante.
achei este resumo em um forum e resolvi postar aqui, para quem ainda não sabe as diferenças das versões.
O Básico
A maioria das jogadas agora adicionam metade do nível do personagem. Isso inclui jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade. Isto previne personagens poderosos de nível alto a terem um insignificante +1 em uma perícia.
Fortitude, Reflexo e Vontade agora são chamados de Defesas e funcionam como a CA: eles possuem o 10 como base e os inimigos jogam seus ataques contra o seu valor.
Os testes de resistência possuem uma mecânica diferente: no final de cada rodada você jogar 1d20 e se você obtiver 10 para cima você encerra um efeito sobre você, como um veneno ou dano flamejante contínuo.
Os jogadores possuem “pulsos de cura”, que seria uma espécie de fonte que se renova a cada dia e que pode se gasta para restaurar os pontos de vida. Uma concepção errônea é permitir que os personagens se curem livremente em combate. Mas em vez disso, os pulsos de cura ainda exigem um clérigo ou algo semelhante e os pulsos de cura são limitados pelo o quanto de cura um personagem pode receber por dia. Algumas habilidades diárias ou por encontro permitem ao personagem gastar um pulso de cura por si só. Os clérigos podem curar sem limites de uso fora de combate, mas até o limite dos pulsos de cura restantes do personagem.
Raças
A maioria das raças possui +2 em dois valores de habilidade. Isso diferencia-se com a terceira edição, onde a maioria das raças possuía +2 em uma habilidade e –2 em outra.
O Ajuste de Nível se foi. As raças de monstros podem ser jogadas, mas com um nível de poder reduzido equivalente a uma raça de personagens jogadores.
Os tieflings e os draconatos são raças jogáveis. Os gnomos e os meio-orcs se foram do Livro do Jogador, mas serão re-introduzidas em uma expansão (Nota da Tradução: essas duas raças estão no Player´s Handbook 2, além disso não existem mais os aasimars, eles foram substituídos pelos Devas).
Classes
As classes são divididas em quarto funções, defensivas, ofensivas, ofensivas de área e curandeiras. Uma divisão semelhante existia da terceira edição (guerreiro, ladino, mago e clérigo), mas estão muito mais marcantes (Nota da Tradução: na verdade as funções são: Agressor, Defensor, Controlador e Líder).
A Multiclasse está limitada. Um talento o permite assumir uma habilidade de classe de outra classe, mas você não pode adquirir níveis em classes separadas. Isto pode ser remendado em uma futura expansão (Nota da Tradução: No Player´s Handbook 3 será apresentado a opção de classes híbridas, que funcionam de modo semelhante às regras de personagens multiclasse de 1º nível apresentadas no Livro do Mestre 3.5).
Todas as classes possuem diversas habilidades de combate, ou “poderes”. Os “poderes” é um termo geral para as magias de mago, as técnicas de combate do guerreiro (como Trespassar), e assim por diante.
O Senhor da Guerra e o Bruxo são classes básicas. O Bárbaro, Bardo, Druida, Feiticeiro, Monge e os Magos Especialistas estão faltando, mas eles serão reintroduzidos em futuros livros de classes (Nota da Tradução: O Bárbaro, Bardo, Druida, Feiticeiro estão no Player´s Handbook 2, o Monge vira no Player´s Handbook 3, mas já existe um preview dele, e os Magos Ilusionista e Invocador estão apresentados no suplemento Arcane Power).
Perícias
Existem 17 perícias, na 3.5 existiam 36 perícias mais as 10 categorias de conhecimento. As perícias estão em menor número mas estão mais úteis: por exemplo, a Percepção cobre as antigas Observar, Ouvir e Procurar, enquanto a Ladinagem cobre toras as tentativas de desativar armadilhas, abrir portas e furtar bolsos.
A maioria das jogadas adiciona metade do nível do personagem, como mencionado acima.
O treinamento de perícias funciona de modo diferente. Em vez de gastar pontos, os jogadores escolhem um número de perícias para serem treinadas na criação do personagem. As perícias treinadas recebem +5 de bônus. Apesar desse bônus não aumentar, ele é adicionado aos modificadores de habilidade normais e ao bônus igual à metade do nível de personagem.
Talentos
Os personagens recebem talentos com mais freqüência. Um personagem de 20º nível possui 12 talentos.
Criar itens mágicos não exige mais talentos. Em vez disso exige apenas um Ritual (veja Magia, abaixo), que funcionar como uma magia na terceira edição.
Equipamento
As armas e as armaduras não possuem mais diversas propriedades. Você ainda pode encontrar uma Vingadora Sagrada, mais não um machado grande +3 afiado da explosão gélida.
Os pergaminhos e as varinhas de magias de combate Geralmente não existem. Contudo, magias não combativas aparecem em pergaminhos como rituais (veja Magia, abaixo). A antiga varinha de curar ferimentos leves para as curas entre os combates não é mais necessária.
Vendas de itens por menos. O lixo mundano não pode ser vendido, e a maioria dos itens mágicos é vendida apenas por um quinto do seu valor. Isso desencoraja pilhas de lixo para serem vendidas. Seu Mestre é encorajado seu Tesouro de desejo ser mais fácil de ser encontrado em um tesouro, talvez como parte de uma missão.
Combate
Os jogadores podem realizar três ações: uma padrão, uma de movimento e uma mínima. Uma ação mínima é algo como sacar uma arma ou sustentar uma magia pela concentração.
Diversos ataques repetitivos se foram. Em vez disso, os combatentes recebem poderes que os fornecem oportunidades adicionais de ataque, causam determinado dano adicional ou afetam um oponente com uma condição.
Os sucessos Decisivos funcionam de modo diferente. Você não precisa mais de uma jogada para confirmar um sucesso decisivo, mas em vez de jogar o dano dobrado você simplesmente causa o dano máximo. Os magos podem obter sucessos decisivos com suas magias.
Quase todos os ataques são divididos entre sem limites, 1/encontro ou 1/dia. Trespassar, Mísseis Mágicos e um ataque corpo a corpo básico são todos sem limites, Causar Medo é um poder por encontro e Bola de Fogo é um diário. A maioria dos ataques são ações padrão.
Os Pontos de Ação o permite adquirir uma ação padrão em uma rodada. Os Pontos de Ação se recuperam em um quando você dorme para recuperar os poderes diários e os pontos de vida, e você adquire mais um a cada dois encontros que você enfrentar sem dormir (Nota da Tradução: gastar um ponto de ação o permite também realizar uma ação de movimento ou uma ação mínima em vez de uma ação padrão).
O movimenta tático é mais importante. Certas Habilidades dos inimigos ou dos aliados forçam o seu movimento e certos terrenos retardam o movimento. A falta de ações de rodada completa e ações equivalente a movimenta encorajam mais o movimento.
As miniaturas são fortemente recomendadas. As regras do jogo assumem que você utiliza um campo de batalha, mesmo que elas sejam moedas e dados em um papel gráfico.
O movimento diagonal não custa mais quadrados. Em outras palavras, caso meu deslocamento seja de seis quadrados (9 m na medida antiga) eu posso me movimentar 6 quadrados diagonalmente assim como eu poderia horizontalmente ou verticalmente. O mesmo vale para o alcance das armas.
Magia
Os magos agora jogam para atacar com suas magias, agora contra a Fortitude, Reflexo ou Vontade do alvo em vez dos alvos realizarem testes de resistência conta CDs fixas para essas magias.
Preparar magias não é mais necessário, como mencionado. Contudo, os magos ainda podem conhecer mais magias diárias do que eles conseguem conjurar por dia e escolhem sua seleção diária para isso.
As magias não combativas são agora chamadas de Rituais. Uma concepção erronia é que a quarta edição apenas possui magias de combate. Isto ocorre porque as magias não combativas foram postas no final do Livro do Jogador. Os rituais são magias que geralmente levam mais de uma rodada para conjurar, incluindo Discernir Mentiras, Arrombar e a Invocação
Instantânea de Drawmij.
Os efeitos de área possuem apenas dois tipos. Uma explosão é uma área centrada em um ponto, enquanto uma rajada é uma área quadricular. Os efeitos de área podem ser “contíguos”, significando serem adjacentes ao conjurador: a uma explosão contígua é centrada no conjurador, enquanto uma rajada contígua seria no mínimo um quadrado adjacente ao conjurador (como um sopro).
Geral
O jogo prossegue normalmente até o nível 30. Isto contrasta com o AD&D 1ª edição até o D&D 3ª edição, onde vinte níveis era o limite básico e os níveis épicos eram introduzidos em expansões.
As moedas caras mudaram um pouco. As peças de platina custam agora 100 de ouro em vez de 10, e foi introduzido os Diamantes Astrais (DA) que custam 10.000 po.
Existem apenas cinco tendências: Leal e bondoso, Bondoso, Imparcial, Maligno e Caótico e Maligno. Quase nenhuma magia ou classe depende das tendências, contudo, porém manter o antigo sistema de tendência não poderia causar problemas.
Fonte: Jonathan Drain's D20 Source: Dungeons & Dragons Blog de Jonathan Drain em 29/05/09
achei este resumo em um forum e resolvi postar aqui, para quem ainda não sabe as diferenças das versões.
O Básico
A maioria das jogadas agora adicionam metade do nível do personagem. Isso inclui jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade. Isto previne personagens poderosos de nível alto a terem um insignificante +1 em uma perícia.
Fortitude, Reflexo e Vontade agora são chamados de Defesas e funcionam como a CA: eles possuem o 10 como base e os inimigos jogam seus ataques contra o seu valor.
Os testes de resistência possuem uma mecânica diferente: no final de cada rodada você jogar 1d20 e se você obtiver 10 para cima você encerra um efeito sobre você, como um veneno ou dano flamejante contínuo.
Os jogadores possuem “pulsos de cura”, que seria uma espécie de fonte que se renova a cada dia e que pode se gasta para restaurar os pontos de vida. Uma concepção errônea é permitir que os personagens se curem livremente em combate. Mas em vez disso, os pulsos de cura ainda exigem um clérigo ou algo semelhante e os pulsos de cura são limitados pelo o quanto de cura um personagem pode receber por dia. Algumas habilidades diárias ou por encontro permitem ao personagem gastar um pulso de cura por si só. Os clérigos podem curar sem limites de uso fora de combate, mas até o limite dos pulsos de cura restantes do personagem.
Raças
A maioria das raças possui +2 em dois valores de habilidade. Isso diferencia-se com a terceira edição, onde a maioria das raças possuía +2 em uma habilidade e –2 em outra.
O Ajuste de Nível se foi. As raças de monstros podem ser jogadas, mas com um nível de poder reduzido equivalente a uma raça de personagens jogadores.
Os tieflings e os draconatos são raças jogáveis. Os gnomos e os meio-orcs se foram do Livro do Jogador, mas serão re-introduzidas em uma expansão (Nota da Tradução: essas duas raças estão no Player´s Handbook 2, além disso não existem mais os aasimars, eles foram substituídos pelos Devas).
Classes
As classes são divididas em quarto funções, defensivas, ofensivas, ofensivas de área e curandeiras. Uma divisão semelhante existia da terceira edição (guerreiro, ladino, mago e clérigo), mas estão muito mais marcantes (Nota da Tradução: na verdade as funções são: Agressor, Defensor, Controlador e Líder).
A Multiclasse está limitada. Um talento o permite assumir uma habilidade de classe de outra classe, mas você não pode adquirir níveis em classes separadas. Isto pode ser remendado em uma futura expansão (Nota da Tradução: No Player´s Handbook 3 será apresentado a opção de classes híbridas, que funcionam de modo semelhante às regras de personagens multiclasse de 1º nível apresentadas no Livro do Mestre 3.5).
Todas as classes possuem diversas habilidades de combate, ou “poderes”. Os “poderes” é um termo geral para as magias de mago, as técnicas de combate do guerreiro (como Trespassar), e assim por diante.
O Senhor da Guerra e o Bruxo são classes básicas. O Bárbaro, Bardo, Druida, Feiticeiro, Monge e os Magos Especialistas estão faltando, mas eles serão reintroduzidos em futuros livros de classes (Nota da Tradução: O Bárbaro, Bardo, Druida, Feiticeiro estão no Player´s Handbook 2, o Monge vira no Player´s Handbook 3, mas já existe um preview dele, e os Magos Ilusionista e Invocador estão apresentados no suplemento Arcane Power).
Perícias
Existem 17 perícias, na 3.5 existiam 36 perícias mais as 10 categorias de conhecimento. As perícias estão em menor número mas estão mais úteis: por exemplo, a Percepção cobre as antigas Observar, Ouvir e Procurar, enquanto a Ladinagem cobre toras as tentativas de desativar armadilhas, abrir portas e furtar bolsos.
A maioria das jogadas adiciona metade do nível do personagem, como mencionado acima.
O treinamento de perícias funciona de modo diferente. Em vez de gastar pontos, os jogadores escolhem um número de perícias para serem treinadas na criação do personagem. As perícias treinadas recebem +5 de bônus. Apesar desse bônus não aumentar, ele é adicionado aos modificadores de habilidade normais e ao bônus igual à metade do nível de personagem.
Talentos
Os personagens recebem talentos com mais freqüência. Um personagem de 20º nível possui 12 talentos.
Criar itens mágicos não exige mais talentos. Em vez disso exige apenas um Ritual (veja Magia, abaixo), que funcionar como uma magia na terceira edição.
Equipamento
As armas e as armaduras não possuem mais diversas propriedades. Você ainda pode encontrar uma Vingadora Sagrada, mais não um machado grande +3 afiado da explosão gélida.
Os pergaminhos e as varinhas de magias de combate Geralmente não existem. Contudo, magias não combativas aparecem em pergaminhos como rituais (veja Magia, abaixo). A antiga varinha de curar ferimentos leves para as curas entre os combates não é mais necessária.
Vendas de itens por menos. O lixo mundano não pode ser vendido, e a maioria dos itens mágicos é vendida apenas por um quinto do seu valor. Isso desencoraja pilhas de lixo para serem vendidas. Seu Mestre é encorajado seu Tesouro de desejo ser mais fácil de ser encontrado em um tesouro, talvez como parte de uma missão.
Combate
Os jogadores podem realizar três ações: uma padrão, uma de movimento e uma mínima. Uma ação mínima é algo como sacar uma arma ou sustentar uma magia pela concentração.
Diversos ataques repetitivos se foram. Em vez disso, os combatentes recebem poderes que os fornecem oportunidades adicionais de ataque, causam determinado dano adicional ou afetam um oponente com uma condição.
Os sucessos Decisivos funcionam de modo diferente. Você não precisa mais de uma jogada para confirmar um sucesso decisivo, mas em vez de jogar o dano dobrado você simplesmente causa o dano máximo. Os magos podem obter sucessos decisivos com suas magias.
Quase todos os ataques são divididos entre sem limites, 1/encontro ou 1/dia. Trespassar, Mísseis Mágicos e um ataque corpo a corpo básico são todos sem limites, Causar Medo é um poder por encontro e Bola de Fogo é um diário. A maioria dos ataques são ações padrão.
Os Pontos de Ação o permite adquirir uma ação padrão em uma rodada. Os Pontos de Ação se recuperam em um quando você dorme para recuperar os poderes diários e os pontos de vida, e você adquire mais um a cada dois encontros que você enfrentar sem dormir (Nota da Tradução: gastar um ponto de ação o permite também realizar uma ação de movimento ou uma ação mínima em vez de uma ação padrão).
O movimenta tático é mais importante. Certas Habilidades dos inimigos ou dos aliados forçam o seu movimento e certos terrenos retardam o movimento. A falta de ações de rodada completa e ações equivalente a movimenta encorajam mais o movimento.
As miniaturas são fortemente recomendadas. As regras do jogo assumem que você utiliza um campo de batalha, mesmo que elas sejam moedas e dados em um papel gráfico.
O movimento diagonal não custa mais quadrados. Em outras palavras, caso meu deslocamento seja de seis quadrados (9 m na medida antiga) eu posso me movimentar 6 quadrados diagonalmente assim como eu poderia horizontalmente ou verticalmente. O mesmo vale para o alcance das armas.
Magia
Os magos agora jogam para atacar com suas magias, agora contra a Fortitude, Reflexo ou Vontade do alvo em vez dos alvos realizarem testes de resistência conta CDs fixas para essas magias.
Preparar magias não é mais necessário, como mencionado. Contudo, os magos ainda podem conhecer mais magias diárias do que eles conseguem conjurar por dia e escolhem sua seleção diária para isso.
As magias não combativas são agora chamadas de Rituais. Uma concepção erronia é que a quarta edição apenas possui magias de combate. Isto ocorre porque as magias não combativas foram postas no final do Livro do Jogador. Os rituais são magias que geralmente levam mais de uma rodada para conjurar, incluindo Discernir Mentiras, Arrombar e a Invocação
Instantânea de Drawmij.
Os efeitos de área possuem apenas dois tipos. Uma explosão é uma área centrada em um ponto, enquanto uma rajada é uma área quadricular. Os efeitos de área podem ser “contíguos”, significando serem adjacentes ao conjurador: a uma explosão contígua é centrada no conjurador, enquanto uma rajada contígua seria no mínimo um quadrado adjacente ao conjurador (como um sopro).
Geral
O jogo prossegue normalmente até o nível 30. Isto contrasta com o AD&D 1ª edição até o D&D 3ª edição, onde vinte níveis era o limite básico e os níveis épicos eram introduzidos em expansões.
As moedas caras mudaram um pouco. As peças de platina custam agora 100 de ouro em vez de 10, e foi introduzido os Diamantes Astrais (DA) que custam 10.000 po.
Existem apenas cinco tendências: Leal e bondoso, Bondoso, Imparcial, Maligno e Caótico e Maligno. Quase nenhuma magia ou classe depende das tendências, contudo, porém manter o antigo sistema de tendência não poderia causar problemas.
Fonte: Jonathan Drain's D20 Source: Dungeons & Dragons Blog de Jonathan Drain em 29/05/09
domingo, 9 de maio de 2010
RPG 2IC nova versão Alpha
Os Operadores do IRPG já estão testando a nova versão da ferramenta mais de RPG virtual,Narrador está ou não presente na sala, se a sala está com o INGAME ligado ou não e ainda, se ela está aberta para novos usuários, trancada ou protegida com senha.
Segundo o blog dos desenvolvedores parece que tudo esta bem encaminhado com a nova versão com data previsão de lançamento: 26/06/2010, junto com o EVRPG!
Espero que volte com força, pois com certeza é um portal importante para o RPG nacional.
domingo, 2 de maio de 2010
As Dificuldades de Narrar online
Como é de conhecimento de boa parte dos jogadores de RPG, existem alguns programas que possibilitam partidas online de rpg, como uma espécie de mesa virtual entre eles podemos destacar o IRPG CHAT o mais popular, que atualmente está fora do ar com previsão de retorno em julho, o RRPG Firecast que tem melhorado e evoluído constantemente algumas outras ferramentas como antigo NBRPGm que se conecta diretamente pelo IP do mestre ,assim como o poderoso Fantasy grounds para partidas de D&D e até mesmo O Taulukko que funciona via browser.
No entanto apesar de todos os recursos e funcionalidades dessas ferramentas existe uma questão que ainda é grande problema, a mentalidade dos jogadores. Não que seja uma regra, existem bons jogadores, mas a maioria é dispersa, alguns (e isso vem da época do 2ic), logam em mais de uma sala participando de varias sessões ao mesmo tempo comprometendo o rendimento em todas elas, ou mesmo jogadores dispersos navegando ou logados em MMORPGS, o que considero até uma certo desrespeito com o narrador, este problema é tão antigo que algumas das ferramentas citadas possuem até dispositivos para chamar atenção do jogador disperso.
Talvez em partes, pelo jogo ser mais lento que na mesa ou pela qualidade de narração, o jogador não fique preso ao jogo, mas acho que na medida que um narrador se propõe a narrar uma sessão ou mestrar um jogo, deveria haver um nível mínimo de comprometimento do jogador, até porque atrasa outros jogadores da sala.
Em contra parte os mestres devem ter um comprometimento maior com os jogadores, quanto a horários e uma dedicação mínima para que desperte o interesse deles em continuar a campanha, jogos elaborados com boa ambientação, um site, fórum ou blog que de informações adicionais são sempre bem vindos.
Termino este post também convidando os que ainda não jogaram online ou não conhecem, a entrar e aumentar as fileiras de jogadores e narradores, nosso hobby precisa se fortalecer para que a qualidade do material e a quantidade que nos é oferecida melhore.
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