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quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Albert o herói


Prologo

O ano é 1380 AD(²)

No vilarejo de Rokan localizada a sul da cidade-capital Alexandria, começa a nossa historia, Albert um jovem de 15 anos, de estatura mediana, cabelos e olhos castanhos, filho de fazendeiros, leva uma vida bastante simples, sempre ajudando seu pai nas tarefas da fazenda, e sempre encontrando algum tempo para aprender a arte da espada com um velho espadachim de nome Fang que mora nas proximidades da vila.
O jovem Albert segue seu ritual diário, após fazer sua refeição matinal e terminar suas tarefas do dia na fazenda (que incluem ordenhar a vaca, alimentar os porcos e as galinhas), ele sai de sua casa em disparada rumo à encosta mais alta da vila. Neste local em baixo de uma arvore se encontra o memorial do grande herói Fargos, uma grande escultura de pedra com uma espada feita em bronze encravada no centro.

Ele chega ofegante ao local que é iluminado pelo sol matinal, se aproxima do memorial, para por alguns segundos e lê como de costume os dizeres:

'Em memória do Grande Herói Fargos, nascido neste vilarejo e que morreu protegendo este mundo do temível Demo-Dragão de Devon(³)'

- Um dia serei como Fargos um grande herói e protegerei o mundo com a minha espada!

Assim que termina de pronunciar sua frase Albert escuta passos atrás dele e ao se virar pode ver um rosto conhecido. Um Jovem de longos cabelos loiros presos em um rabo de cavalo, de olhos azuis, um pouco mais alto do que Albert, mas da mesma idade, trajando roupas de boa qualidade, uma blusa de seda azul e uma calça branca. Seu nome é Vicent Brandeles, herdeiro dos Brandeles uma nobre família com ligação com o rei de Alexandria, mesmo tendo recebido uma educação nobre, não se liga a títulos e formalidades e tem admiração pela humildade e Inspiração de Albert a quem considera seu mais precioso amigo.

- Albert, para variar você esta neste memorial, acredito que até mesmo O Grande Fargos já não deve agüentar mais a sua cara! - Fala Vicent em um tom brincalhão enquanto sorri.

- Hora não diga bobagens Vicent, venho aqui em busca da inspiração para uma aventura que me transformará em um grande herói! -Responde Albert sorrindo e com um brilho nos olhos, ao reparar nesse olhar, Vicent pensa que isso seria sinal de encrenca, afinal sempre que Albert começava com essas historia de aventuras e fazia aquele olhar, eles se metiam em confusão como quando resolveram invadir a casa do velho espadachim porque Albert achava que o velho guardava uma espada mágica, no final acabaram levando uns bons cascudos do velho que de certa forma simpatizou com eles e decidiu que se queriam ser heróis deveriam aprender a lutar primeiro e foi assim que ganharam um mestre, mas esse foi um final feliz perto das varias situações ruins que enfrentavam, em meio a esse turbilhão de lembranças, os pensamentos de Vincent são interrompidos por Albert.

- No que estas a pensar com esta cara de bobo? Deixe-me te contar o que escutei ontem de um conversa entre meu pai e o capitão da Guarda. Noticias chegaram do que parece ser a presença de goblins nas proximidades e estão atacando os viajantes! Esta é a chance que esperávamos! Vamos colocar em pratica os ensinamentos do mestre Fang dando uma lição nesses monstros malditos!
Vincent sabia que não era uma boa idéia, porém se ele se negasse a ir, Albert iria sozinho e ele acabaria se culpando se algo acontecesse. Dando um suspiro e fazendo uma expressão de desanimo ele responde:

- Tudo bem, mas vamos ter cuidado, essas criaturas são traiçoeiras, devemos nos preparar primeiro.
Albert sorri e acena com a cabeça concordando.
Então os dois descem a encosta e vão para as suas casas para reunirem seus equipamentos e combinam de se encontrarem ao meio dia na entrada da vila.

Chegando a sua casa Albert rapidamente pega sua mochila, joga dentro dela seu cantil, 15 metros de corda, e um par de velas, aproveita e pega um pedaço grande de pão, afinal não sabe por quanto tempo irá procurar os goblins e não poderia fazer isso de estomago vazio! Sua mãe que observava toda aquela preparação, como se não passasse de mais uma das travessuras do filho apenas soltou um suspiro e disse:

- Não se atrase para o jantar e não se meta em encrencas.

- Claro, certo, deixa comigo, já estou indo, quando retornar serei um herói e terás grande orgulho de mim minha mãe - 
Albert sem dar muita atenção apenas responde.

Dizendo isto ele apanha a espada curta de seu pai sem que sua mãe veja e parte correndo rumo ao portão da cidade onde Vicent já o aguardava, ele estava apenas com o seu bastão de treinamento e Albert também notou a falta de mochila.

- Você não disse para nos preparamos? O que significa isso? Estas a pensar em lutar com nossos inimigos com sua arma de treino? E onde esta sua mochila ? Todo bom aventureiro tem uma! - Esbraveja Albert com Vincent que está com uma cara séria e apenas responde:

- Vamos caçar esses goblins ou não? Não se preocupe comigo, você já deve ter tudo que precisamos aí do jeito que você é exagerado, e nós não vamos demorar muito - Afirma Vicent imaginando que os goblins por serem criaturas de hábitos noturnos dificilmente seriam encontrados durante o dia e quando a fome chegasse, seu amigo iria preferir o jantar à caçada.

Os dois então saem do vilarejo e partem pela estrada rumo às proximidades da floresta onde supostamente os viajantes teriam sido atacados, sem saber que o destino lhes reservaria grandes surpresas naquele dia...


Notas:
- Reigokan(¹): Significa Os 5 Reis Espirituais, numa referencia aos 5 principais deuses, mas também poderia ser uma alusão aos 5 continentes ou mesmo as forças elementais.
- AD(²): Após Desastre, desastre esse que foi um grande cataclismo que ocorreu devastando reinos com terremotos, dilúvios e outros desastres naturais.
- Devon(³): O Deus Tirano da destruição e caos.

quarta-feira, 27 de julho de 2011

Rachel

Rachel

História

A criação de Rachel é totalmente dependente do Templo de Freya e uma das mais simples. Séculos após a criação do Templo, as pessoas começaram a deixar a área segura do Templo, estabelecendo-se nas imediações do lugar. Com o tempo, a cidade cresceu, tornando-se quase tão grande quanto os jardins da imensa e impenetrável fortaleza-templo. E, mesmo assim, os habitantes até hoje mantém uma fé quase fanática por sua patronese, indo regularmente às missas dos bispos.



O tradicionalismo da cidade manteve-se até hoje. Quase nenhuma tecnologia é empregada na cidade, sendo que a fé está acima de qualquer coisa. Isso mantém Rachel, capital de Arunafeltz, uma cidade com a aparência muito semelhante à de Morroc, tanto em arquitetura quanto em nível científico. A maior diferença é a hostilidade de muitas pessoas da cidade.

O contato de Arunafetz com Schwartzwald e Rune Midgard foi recente, mas amistoso. Com isso, Schwartzwald mandou construir um aeroporto imediatamente próximo à cidade, pois foi proibida a construção dentro da cidade por questões religiosas. A Corporação Eventos Incríveis, aproveitando-se da vantagem geográfica, já dominou o mercado de serviços da cidadela, embora poucos sejam os cidadãos satisfeitos com isso.

Geografia

Rachel está nas Planícies de Ida, um local plano, com poucos acidentes geográficos, e quase todos insignificantes para a locomoção local. Não há rios nas planícies, sendo o local tão árido como o Deserto de Sograth, porém com mais oásis que o local devido à distância dos locais mais quentes. Ida é o que podemos chamar de um deserto frio e seco.



O clima em Rachel é ameno, tendendo mais para o frio, e seco. Raramente chove no local, contribuindo para a aridez do lugar. Mesmo assim, os antigos alquimistas conseguiram desenvolver o solo de forma a torná-lo fértil, apenas na região do templo. Externamente, a presença de vegetação gramínea esparsa e poucas árvores são características. Apenas em regiões mais próximas da encosta que a terra apresenta-se um pouco mais fértil.

A economia local é totalmente centrada na fé e no dízimo. Ainda há o comércio de relíquias entre os habitantes, o comércio de alimentos e de vestimentas, mas nada supera os ganhos com as missas, onde as pessoas oferecem à Freya o que puderem sem fazer falta, de modo que a teocracia consegue movimentar fortunas usadas para o culto a Freya e para a cidade.

O governo de toda a Arunafeltz é feito pela atual Papisa, uma pequena criança de uma raríssima beleza: Pele alva, um olho arroxeado e outro vermelho, cabelos tão loiros que reluzem. Enfim, a encarnação da própria Freya. Com a recente entrada de estrangeiros, a curiosidade infantil da Papisa permite que raros aventureiros a visitem e contem suas histórias, mesmo sob os protestos dos Sumo-Sacerdotes.

Guildas e Organizações

O Culto a Freya

A única organização existente em Rachel é o culto a Freya. Sediados no Templo, fazem missas regularmente nos grandes salões, onde tentam atrair a benção da aesir para sua terra. Seguem uma hierarquia rígida baseada na idade e experiência de cada sacerdote. Todos os cidadãos visitam as missas, sendo raro mesmo as crianças rebeldes faltarem. É também uma das organizações mais antigas de toda Midgard, e, dizem, Freya usa disso para caçoar de alguns colegas.


Locais de Interesse

Santuário do Templo de Freya

Antigamente os alquimistas encontraram o Coração de Ymir e usaram de todo seu conhecimento para colocá-lo dentro do templo, energizando toda a estrutura com seu Mana. Situado no Santuário, um lugar guardado da maneira mais rígida, sendo que apenas os sumo-sacerdotes são bem-vindos lá dentro, além daqueles que protegiam lá. Porém recentemente um problema vem trazendo uma imensa dor de cabeça a todos os sacerdotes.




Ao que tudo indica, houve um vazamento do Mana, que impregnou uma imensa área do Santuário, enlouquecendo a todos e criando monstros perigosos. Além disso, dizem que essa magia conseguiu se organizar na forma de uma criatura semi-inteligente, feita de pura energia, imune a todas as armas comuns, chamada Pesar Noturno. Devido ao risco que todos corriam, o santuário foi fechado e isso é mantido oculto até mesmo da própria Papisa.

Caverna de Gelo

Situada no extremo norte de Arunafeltz está uma formação que, muitos dizem, explica o clima frio do local. Uma caverna cujo interior é feito inteiramente de gelo e neve, mais frio que Lutie. Há até quem diga que seja um pedaço de Jotunheim, a terra do gelo, manifestado em Migard. À parte disso, o local é habitado por diversos animais adaptados ao ambiente polar, como Siromas e Yetis. Além disso, há seres que emergiram do gelo, da mesma forma de Ymir emergiu de Ginungagap: os Gazeti e os Titãs de Gelo, seres imensos e praticamente indestrutíveis, como verdadeiros blocos maciços de água congelada.

quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Spartacus Parte 1

Contarei aqui um pouco da história deste bravo herói que ousou desafiar o temível Império Romano em nome da liberdade e da honra.

Nascido na Trácia (Atualmente Sul da Bulgária) era um excelente combatente  e vivia em sua tribo junto com sua esposa Sura (uma pseudoprofeta) que interpretava seus sonhos pré-cognitivos como mensagens dos Deuses a ela.
segundo um historiador romano antigo:
Plutarco: "Era um homem inteligente e culto, mais helênico do que bárbaro"


Alistou-se as tropas auxiliares romanas para combater antigos inimigos em comum os Gedais, bárbaros sanguinários que a muito tempo aterrorizavam a região atacando vilas e caravanas de mercadores, uma vez que a Tracia era um corredor natural de passagem para muitas tribos era interesse romano a ajuda dos fortes guerreiros Trácios.


Porém quando Roma se mostrou mais interessada em mover as tropas auxiliares para atacar os Mirthdates no mar negro, Spartacus resolveu desertar e voltar para proteger sua vila do ataque dos Gedai sendo acompanhado por muitos provocando uma deserção em massa. por ter desertado de uma tropa auxiliar do exército romano, foi capturado e reduzido à escravidão. Devido à sua força física e por ter sobrevivido contra 4 gladiadores que o executariam na arena, foi comprado por um mercador a serviço do lanista [5]Lêntulo Batiato, e levado para a escola de gladiadores de Cápua, na Campânia (Itália).


Em 73 a.C., cerca de duzentos escravos da escola de Batiato revoltaram-se, devido (segundo Plutarco) aos maus-tratos que recebiam do lanista, e armados apenas com facas de cozinha, atacaram os guardas da escola. Ainda segundo Plutarco, setenta e oito deles (ou apenas trinta, segundo Floro) conseguiram fugir. No caminho, depararam-se com umas carretas carregadas de armas usadas pelos gladiadores, apoderando-se delas. Com esse armamento, repeliram a guarnição de Cápua, enviada para capturá-los.


Roma então organizou a primeira expedição contra os revoltosos. À frente de três mil homens, o Legadus romano Claudios Glaber que outora captorou spartacus e era o lider das tropas auxiliares quando ocorrecu a deserção em massa.Ele então sitia-os em seu forte, um outeiro de subida penosa e estreita rodeado de altos rochedos talhados a pique, tendo no cimo grande quantidade de videiras selvagens. Sendo a subida guardada por Glaber, os sitiados cortaram os rebentos mais longos e fortes de tais videiras, fizeram com eles compridas escadas que roçavam a planície, e, amarrando-as no alto, por elas desceram todos sossegadamente. Apenas um deles ficou em cima, para jogar-lhes as armas, findo o que também se pôs a salvo. Os romanos não suspeitaram da operação; rodeado o outeiro, os sitiados atacaram-nos pela retaguarda, afugentando-os e tomando-lhes o acampamento. Muitos boiadeiros e pastores que guardavam seus rebanhos juntaram-se aos fugitivos, sendo uns armados por eles e outros mandados a espionar.


Nessa ocasião, foi mandado de Roma outro comandante, Públio Varínio, para desbaratá-los, do qual primeiramente derrotaram em combate um tenente denominado Fúrio, com dois mil homens e 3 ursos, e a seguir um outro, denominado Cossino, que lhe haviam impingido como conselheiro e companheiro, e com grande poder. Vendo Espártaco que ele se banhava num lugar chamado Salinas, tentou aprisioná-lo, mas o comandante, custosamente, conseguiu salvar-se. Não obstante, Espártaco apoderou-se de toda a sua bagagem, e, perseguindo-o tenazmente apoderou-se também de seu acampamento, tendo-lhe custado a vida de muitos dos seus homens, entre os quais Cossímo. Tendo também vencido em muitos encontros o próprio pretor-chefe, e aprisionado os sargentos que conduziam os machados à sua frente, bem como seu próprio cavalo, Espártaco adquiriu tal valor que todos passaram a temê-lo. Todavia, calculando cuidadosamente suas forças e dotes, e vendo que elas não podiam superar as dos romanos, levou seu exército para os Alpes, sendo de parecer que, uma vez transpostos os montes, cada qual voltasse para sua terra, isto é, para a Gália e para a Trácia. Seus homens, porém, fiados em seu número, e prometendo grandes realizações, não o quiseram atender, e recomeçaram a percorrer e a saquear toda a península Itálica.

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Estados de Arunafeltz


Estados de Arunafeltz
História
A destruição promovida pelo filho de Ymir e seus asseclas era aterrorizante. Bárbaries sem fim eram feitas com os exércitos derrotados, horrores indizíveis em muitos casos. Tudo isso fez com que muitas pessoas entrassem no mais absoluto pânico, fugindo junto com as caravanas. Porém, enquanto algumas caravanas se limitaram em parar no Planalto de El Mes, outras preferiram arriscar-se nas áridas Planícies de Ida e seus possíveis monstros.
Após anos vagando por aquelas terras secas, os peregrinos começaram a orar pa todos os aesires, em busca de uma luz, um local para ficar. Em pouco tempo, pessoas afirmaram ouvir direções faladas por uma voz feminina sensual os guiando pelo inóspito lugar. Encontraram uma fonte de onde nascia água pura e onde uma belíssima vegetação crescia. Entendendo como sendo Freya, deusa do amor e da fertilidade, estabeleceram-se perto à fonte. E lá começaram a se preparar para a vinda do gigante.
Os alquimistas presentes entre os peregrinos levaram apenas décadas para construir uma fortaleza tão grande que era capaz de abrigar uma pequena cidade, tão resistente que mesmo o tempo não seria capaz de destruir suas fundações e tão bela para honrar a lendária beleza de Freya. E assim, há 1000 anos, surgiu o alicerce de Arunafeltz: Cheshrumnir, o templo-fortaleza que, depois, foi batizado de Templo de Freya.
Conforme os anos passaram, os alquimistas descobriram uma pedra que emitia uma energia mística imensa, que usaram para aprimorar as defesas do templo. A pedra continha uma mágica muito peculiar, batizada de Mana pelos seus descobridores. Sistemas de segurança que permitiam reconhecer a voz dos responsáveis pelo templo, trancar as portas de maneira a ser quase impossível de ser forçada e outras façanhas foram permitidas. Nos séculos que se passaram, descobriu-se ser um dos Corações de Ymir, a fonte de energia mais cobiçada de toda Midgard.
As honras a Freya nunca pararam. Mesmo os alquimistas eram extremamente religiosos e oravam diariamente à deusa. Graças a isso, o país de Arunafeltz tornou-se uma teocracia matriarcal governada por um conselho de Sumo-Sacerdotes sob a tutela de uma Papisa que era considerada a encarnação de Freya, a patronese de Arunafeltz. E assim a nação cresceu sob o olhar satisfeito de sua deusa.
Recentemente, os Estados começou a relacionar-se com Schwartzwald e Rune Midgard, estimulando a curiosidade das pessoas em relação aos estrangeiros. Muitos sacerdotes de Freya estão insatisfeitos com esse contato com os hereges, gerando uma pequena crise interna entre eles. E alguns estão dispostos a tudo para que esse contato seja rompido.

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Muito tempo sem postar

Para voltar ao ritmo vou postar uma lista bem legal que achei fuçando na net.
(alterei a data e algumas coisas)


VOCÊ SABE QUE ESTÁ VIVENDO EM 2010 QUANDO…

1. Você acidentalmente tecla sua senha no microondas.
2. Há anos não joga paciência com cartas de papel.
3. Você tem uma lista de 10 números de telefone para falar com sua família de 3 pessoas.
4. Você envia e-mail ou msn para conversar com a pessoa que trabalha na mesa ao lado da sua.
5. A razão porque você não fala há muito tempo com alguns de sua família é desconhecer seus endereços eletrônicos.
6. Você usa o celular na garagem de casa para pedir a alguém que o ajude a desembarcar as compras.
7. Todo comercial de TV tem um site indicado na parte inferior da tela.
8. Esquecendo seu celular em casa, coisa que você não tinha há 20 anos, você fica apavorado e volta buscá-lo.
10. Você levanta pela manhã e quase que liga o computador antes de tomar o café.
11. Você conhece o significado de naum, tbm, qdo, xau, msm, dps …
12. Você não sabe o preço de um envelope comum;
13. Para você ser organizado significa, ter vários bloquinhos uma agenda eletrônica ou coisas do tipo;
14. A maioria das piadas que você conhece, você recebeu por e-mail (e ainda por cima ri sozinho…);
15. Você fala o nome da firma onde trabalha quando atende ao telefone em sua própria casa (ou até mesmo o celular!!);
16. Você digita o ‘0′ para telefonar de sua casa;
17. Você vai ao trabalho quando o dia ainda está clareando com preguiça, volta para casa quando já escureceu de novo;
18. Quando seu computador pára de funcionar, parece que foi seu coração que parou,
19. Você está lendo esta lista e está concordando com a cabeça e sorrindo.
21. Você está concordando tão interessado na leitura que nem reparou que a lista não tem o número 9.
21. Você retornou a lista para verificar se é verdade que falta o número 9 e nem viu que tem dois números 21.
22. E AGORA VOCÊ ESTÁ RINDO CONSIGO MESMO…
23. Você já está pensando para quem você vai enviar esta mensagem..
24. Provavelmente agora você vai clicar no botão ‘Encaminhar’… é a vida…fazer o quê… foi o que eu fiz também…

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Hugel


Hugel
História
Algumas caravanas que fugiram de Rune Midgard não pararam no Planalto de El Mes. A maioria das pessoas que não ficou no lugar dirigiu-se para as Planícies de Ida, um local árido como um deserto, porém menos quente. Outra parte seguiu para o Norte. Até hoje não se sabe se foi por terem se perdido ou, a hipótese mais bem aceita nos dias de hoje, se foram criminosos deixados para trás para morrer como punição, explicando a lei máxima de nunca se importar com o que a pessoa fez, mas com o que ela faz hoje em dia.
De um jeito ou de outro, a pequena caravana encontrou, ao norte, um local de terras férteis, perto da encosta, perfeito para recomeçarem suas vidas, sem se preocupar com o que fizeram ou o que deixaram de fazer. Um recomeço absoluto. E todos encararam isso como o perdão de Odin, que os colocou frente a esse lugar ideal, a esse pequeno paraíso. E a fé a Odin começou a crescer com força entre aquelas pessoas.
Os séculos seguintes foram dedicados para erguer um templo a Odin, tão grande quanto a glória que eles poderiam exaltar a ele. Foram gerações que fizeram aquele templo, e, quando ficou pronto, todos usavam para adorar Odin, fazer oferendas. Tinham seus próprios Sacerdotes, uma estrutura religiosa invejável em muitos pontos. Isso até a corrupção dos valores e a completa destruição do lugar.
Hugel não teve um grande desenvolvimento militar, dada a índole pacífica e festiva da população. Logo, não houve resistência nenhuma quando a República tentou anexá-la, ganhando uma saída ao mar mais vantajosa e muito conveniente.Além disso, a cidade tornou-se famosa como um ponto de férias para os habitantes da República.
Geografia
A área de Hugel é um pouco plana, sendo montanhosa em sua maior parte. A movimentação aqui, diferente do Planalto de El Mes, é tranqüila, sem acidentes geográficos marcantes. Possui saída para o mar a Leste, onde é praticada a navegação pras ruínas do Templo de Odin, porém fora disso não há rios em Hugel, sendo a fertilidade do solo graças às chuvas e ao oceano.
O clima em Hugel é frio e úmido, com variações pequenas ao longo do dia, sofrendo uma grande queda de temperatura no inverno, quando pode nevar na cidade. A vegetação local é feita por árvores mais altas, frutíferas, gramíneas, arbustos entre outras variedades vegetais no lugar. Pelas chuvas frequentes, o local se mantém fértil, ideal para a agricultura.
Hugel tem uma economia baseada no turismo e na agricultura. Como não teve desenvolvimento tecnológico, não desenvolveu nada voltado para a área industrial, e, com a descoberta do Templo de Odin, investimentos para as explorações arqueológicas sobre aquela obra de arquitetura antiga. E assim a cidade vem crescendo lentamente.
Guildas e Organizações
Guilda dos Caçadores
Antigamente situada em Payon devido à proximidade com os Arqueiros, a Guilda mudou-se para Hugel por razões que apenas os Caçadores conseguem compreender. Há quem diga que foi por medo de serem trocados pelas armas de fogo comercializadas, mas essa hipótese é negada não apenas pelos Caçadores e Atiradores de Elite, como também por muitos amigos que viram as habilidades de cada um comparadas. Enfim, quando um Arqueiro deseja aperfeiçoar-se com seu arco, ele recorre a essa guilda.
Os Caçadores são mestres na guerrilha. Usando de armadilhas e ataques à distância, é muito difícil localizar um deles sem antes ser alvejado por duas ou mais flechas. Ainda são mestres de falcoaria, usando seu mascote para atacar com suas garras. Tudo isso faz com que Caçadores sejam grandes conhecedores de monstros, verdadeiras fontes de saber, muitas vezes vitais para uma vitória.
Os Atiradores de Elite são os mais poderosos usuários do arco e flecha existentes. Capazes de acertar alvos impossíveis, poucos os seres que conseguem escapar de suas flechas. Suas armadilhas são as mais difíceis de notar e as vítimas só costumam notá-la depois que ela se ativou. O falcão, depois de anos treinando, assume uma coloração alterada, além de garras capazes de rasgar aço como se fosse papel, tornando-se a força máxima de combate à distância, superando até as armas de fogo.
Locais de Interesse
Templo de Odin
Diversas histórias são contadas sobre o templo, mas nenhuma é mais contada que esta. O Templo foi erigido em gratidão a Odin pela chance de redenção e sua construção levou séculos. Quando ficou pronto, as pessoas pediam constamente a benção de Odin e proteção para a cidade, pedidos de coração puro, sem nenhum motivo sórdido por trás. Porém isso se degenerou muito rápido. Logo as pessoas faziam oferendas por razões egoístas e más, incomodando Odin mais e mais até a sua paciência se esgotar.
Nesse dia, ele chamou Randgris, uma das Valquírias, e ordenou a destruição do templo. Mandou monstros para ajudá-la a punir os humanos, sentença executada em precisos três dias. Como parte do serviço, Randgris deveria permanecer lá para que o local nunca mais seja usado para tal, mantendo os monstros como forma de intimidar os humanos. E assim estava sendo até as escavações da Corporação Rekenber começarem.
Lago do Abismo
Dizem que os dragões foram mortos há muito tempo, sobrando poucos, como Nidhogg. O que poucos sabem, é que ainda há um lugar onde eles existem, escondidos ou até mesmo presos por uma poderosa magia. Situada no meio de um lago que fica no meio de um abismo, os dragões continuam a existir em diversas formas. A fama de que os dragões guardavam imensos tesouros tem atraído aventureiros para cá, na tentativa de enriquecer. Porém, nem todos voltam para contar a história...
Torre de Thanatos
Thanatos foi o maior herói existente em Midgard. Sua lendária batalha com Morroc entrou para a história como a maior prova de coragem e, sua vitória, a maior glória que um homem poderia receber. Dizem que, em honra à sua vitória, ergueram uma gigantesca torre em sua homenagem. As lendas disseram que Thanatos teve de pagar um preço alto pela sua vitória, porém ninguém sabe qual foi.
Com as explorações da Rekenber, a torre foi descoberta e diversos pesquisadores se mobilizaram para a curiosa construção, para compreender mais de sua história. Um imenso terremoto trouxe a torre de volta ao seu lugar e nenhum pesquisador sobreviveu. Ainda assim, a Rekenber tenta restaurar a torre de modo a usá-la como ponto para turismo, mesmo que isso custe a vida de centenas de pessoas...
Recentemente uma outra história vem ganhando um espaço crescente na comunidade científica de Midgard. Diversas expedições retornaram com a informação de que a Torre de Thanatos era, na verdade, fonte da metade do gigantesco poder maligno de Morroc, uma entidade inteligente, que cede seus poderes àqueles dispostos às piores coisas. E Thanatos teria feito algo do gênero.


Diversas são as histórias, mas uma das mais aceitas é que Thanatos invadiu a torre com seus melhores amigos. Chegando ao topo, assassinou-os e ofereceu sua alma à torre. Vendo a maldade que existia no coração do homem, a torre aceitou trocar de senhor. Segundo os autores, isso explica o porque do fantasma que representa a Memória de Thanatos está enlouquecido e matando qualquer invasor da torre que atinja seu topo, além de explicar as formas diversas do Ódio, da Maldade, do Desespero e da Dor de Thanatos, os fantasmas que encarnam suas piores emoções. Se é verdadeira ou falsa, ninguém sabe ao certo.

domingo, 5 de setembro de 2010

Lightalzen


Lighthalzen
História
Juperos sempre foi alvo de ataques de monstros desde sua criação. Diariamente algum monstro tentava invadir a cidade, tentando recuperar o seu ninho, seu lar ou qualquer outra coisa pertinente. Essa luta diária começou a desgastar pos humanos, mesmo com toda a tecnologia bélica que tinham. Os monstros estavam em maior número e se reproduziam por ninhadas, enquanto os humanos se reproduziam lentamente. Então alguém em um momento de genialidade (ou loucura) sugeriu algo que mudaria para sempre o rumo de Juperos. Refazer a criação.
Para recriar, é preciso compreender como é feito e como funciona. Para tal, foi encarregado ao Doutor Zenit Zerter Lighthal, alquimista de lendária competência, estudar o projeto dos deuses. Como precisava de paz, levou consigo uma pequena tropa e eliminou todos os monstros que habitavam um local, fixando lá seu laboratório. Assim começou o estudo da gênese humana.
Conforme os estudos forneciam os resultados, o alicerce para o sonho delirante dos pesquisadores ia se formando. Até que, com a compreensão dos fatos, começaram a relaizar aquilo que muitos hoje chamariam de insanidade. Começaram a criar humanos de metal, superiores a seus progenitores, porém sem uma mente com livre arbítrio. Assim, os humanos puderam relaxar. Eram capazes de equivaler às ninhadas, possuíam os mesmo números. E assim prosseguiu até o infortúnio de Juperos.
Enquanto isso, as famílias daqueles que trabalharam no Laboratório Lighthal não quiseram voltar, preferindo o ar puro da região, voltar a ver o Sol, o céu, as estrelas. E formou-se uma pequena vila ao redor do laboratório. Devido ao massacre que promoveram antes, não havia grandes ameaças ao redor. E a cidade prosperou lentamente, mantendo comércio com a capital. Cresciam lentamente devido à falta de tecnologia.
O Laboratório ficou desativado por anos, já que era cada vez menor a demanda por experimentos em biologia. E assim permaneceu até cerca de 40 anos, quando a Corporação Rekenber, numa manobra agressiva e ousada, comprou o Laboratório, incluindo no complexo Regenschrim e renomeando-o como Laboratório de Somatologia. Com os pesados investimentos da Rekenber, a cidade cresceu explosivamente, recebendo o merecido título de Cidade da Prosperidade.
Geografia
Diferente do restante da república, Lighthalzen apresenta um terreno plano, sendo que ele começa a ficar irregular na transição com Einbroch e Einbech. Lighthalzen não tem um rio natural, e, para auxiliar na manutenção da fraca agricultura local, foi feito um canal semelhante ao de Al De Baran, mas que termina na cidade, onde a água salgada do mar recebe tratamento pelos Alquimistas e é distribuída pelas casas como água potável e totalmente limpa.
Apresenta um clima ameno por estar abaixo do Planalto de El Mes e mais distante do vulcão de mesmo nome. O solo pedregoso, apesar das constantes tentativas dos Alquimistas locais de tentarem torná-lo fértil, não é capaz de sustentar uma vegetação de grande porte, sendo o lugar ocupado por gramíneas e arbustos, a vegetação mais especializada nesse tipo de terreno.
Lighthalzen é o centro econômico de toda a República. Devido à história de constante comércio com a capital, os empresários de Lighthalzen se tornaram os maiores mestres das ciências econômicas. Criaram bancos, hotéis para os visitantes que anseiam por conhecer um lugar tão próspero. Porém, o crescimento exagerado criou uma violenta concentração de renda, tornando parte da população miserável e marginalizada. Por isso, a cidade apresenta os maiores índices de miséria, contrastando fortemente com seus outros dois distritos: O Comercial e o Residencial.
Como parte integrante da República, Lighthalzen possui um governador próprio, eleito pelo voto popular. Apesar disso, quem realmente comanda a cidade é a Corporação Rekenber, detentora do maior poder econômico-militar de toda a República. E a sede de poder da empresa já está atingindo até mesmo a presidência. Então, uma dúvida paira na cabeça de todos os Republicanos: qual será o resultado das próximas eleições?
Guildas e Organizações
Corporação Rekenber
Surgindo como uma pequena empresa de serviços, o desenvolvimento só se deu quando o patriarca da família Rekenber assumiu, usando das mais mirabolantes estratégias para inserir a pequena empresa no mercado competitivo. Logo que assumiu, o antigo nome da empresa foi totalmente apagado e o nome da família passou a ser ligado ao da empresa. Se desenvolvendo a uma velocidade absurda, começou a comprar empresas em outros setores, logo formando um verdadeiro cartel. Hoje, a corporação domina economicamente toda a República de Schwartzwald, tendo influências inclusive nos governos das cidades.
Com a recente formação de laços firmes entre Schwartzwald e Rune Midgard, a Rekenber encontrou um oponente formidável no ramo dos negócios: A Corporação Kafra. Como forma de competição, criou a Corporação Eventos Incríveis, que hoje compete por espaço com a Corporação Kafra. Em Rune Midgard as Kafras ainda imperam, mas em Arunafeltz e Schwartzwald (à excessão de Juno), a testa-de-ferro da Rekenber ganhou muito espaço. Com o cenário dessa forma, não seria de se estranhar que a Corporação Kafra fosse engolida no futuro.
Guilda dos Alquimistas
A guilda matriz, onde a alquimia realmente se desenvolveu. Com a criação do Laboratório Lighthal, diversos alquimistas mudaram-se para a pequena vila de Lighthalzen, estudando e fazendo os mais variados experimentos no lugar. E assim a alquimia se desenvolveu a níveis inimagináveis, a ponto da criação de seres orgânicos diferentes dos humanos: os Homúnculos.
Na ocasião da criação de Al De Baran, foi construída a torre do relógio. Os melhores engenheiros foram enviados, além de diversos alquimistas para criarem monstros capazes de proteger a torre. Da mesma forma, os alquimistas optaram por ficar, criando a filial da Guilda dos Alqumistas no lugar.
Locais de Interesse
A Favela
Lighthalzen é uma cidade com um dos maiores contrastes já vistos. Tendo a linha férrea como referência, um lado apresenta prosperidade, luxo, enquanto o outro demonstra pobreza e miséria. Para evitar a mistura dos ricos com os pobres, a força armada local faz vigília constante, impedindo qualquer pessoa não autorizada de cruzar para qualquer um dos lados. Esse fato gera imenso descontentamento nos habitantes da Favela. Há quem diga que a Rekenber tenha usado pessoas daqui em seus experimentos, porém até hoje não há provas do fato
Laboratório de Somatologia
O antigo Laboratório Lighthal foi comprado pela Rekenber, sendo anexado ao ramo de pesquisas, recente na corporação. Para fins de diversos projetos, entre eles o Projeto Guardiões, o local foi destinado a pesquisas sobre o corpo humano, já que os registros das pesquisas aqui foram perdidos em Juperos. No primeiro piso, pesquisas menores eram conduzidas, mas no segundo que aconteciam as barbáries. Foi para cá que os Heróis da Guerra Republicana foram trazidos, numa tentativa de criar o soldado perfeito à partir de seus dados.
De acesso restrito, experimentos que expulsariam a sanidade de uma pessoa foram conduzidos e o material descartável foi depositado no terceiro piso. Toda essa brutalidade trouxe de volta os espíritos de algumas cobaias, sedentos por vingança, matando indiscriminadamente qualquer um dentro daquele lugar. Tempos depois, o segundo piso foi fechado, pois era impossível estar lá sem receber ataques. E nem todas as cobaias morreram nos experimentos...