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quinta-feira, 12 de setembro de 2013

Conflitos sem combate

Normalmente em uma aventura de RPG é comum ter situações de conflito com monstros para lutar, armadilhas tortuosas para desarmar e quebra-cabeças ardilosos para resolver.

Mas e quanto aos outros encontros no mundo da campanha? E sobre o viajante  que os heróis encontraram na estrada, o guarda do portão ou o lojista? Todas as coisas que aconteceram antes e depois dos combates, esses encontros precisam conflito também




Em RPG's os Mestres nem sempre têm o luxo de discorrer sobre certos encontros. Infelizmente, isso muitas vezes significa que esses encontros não-combatentes são jogados no jogo sem qualquer conflito e eles jogam fora uma oportunidade como este exemplo:
Jogador:  -Eu gostaria de comprar uma vara de dez metros.
Lojista:- Isso vai ser 5 cobres.
Jogador: -Legal. Obrigado.

Zzzzzzzz ... Wha? Desculpe, eu adormeci. Chato, chato, chato. Por que sequer se preocuparam em ter uma cena como essa? Um encontro não deve sentir-se real e trazer o mundo da campanha para a vida. Adição de conflitos menores ao encontro é a chave para fazer isso.

Como? Bem, você dá os personagens nonplayer (NPC) suas próprias agendas, preconceitos e motivações. Transformar uma viagem de compras chata em uma fonte de ganchos para a sessão. Por exemplo,  Se a cena  que nós olhamos acima fosse assim:
Jogador: - Eu gostaria de comprar uma vara de dez metros.
Lojista: - Estamos sem nenhuma...
Jogador: Há uma pilha delas lá!
Lojista: - Essas são para nossos clientes humanos. Não tenho equipamento para elfos. Nova lei da cidade.


Viu? Isto é muito mais interessante. Será que o lojista odeia elfos ou sera toda a cidade anti-elfo? Talvez o prefeito da cidade tenha algum rancor. Será que os heróis conseguem convencer o lojista a ignorar a lei tentando subornar ou intimidá-lo?

Por que tornar as coisas fáceis para os seus jogadores? É muito mais divertido para eles (e você) ter um certo nível de conflito em todos e cada um de seus encontros, é apenas a escala do conflito que muda. Se os Players querem algo, deve haver algo impedindo-os de conseguir, mas estes obstáculos podem (e muitas vezes devem) ser muito menores.
Para criar seus próprios obstáculos, você pode seguir essa diretriz simples:
O que os jogadores desejam obter, fazer ou alcançar neste encontro?
Quem ou o que está impedindo-os de conseguir o que eles querem?
Qual é a razão pela qual a quem ou o que está impedindo  eles?


Quando você responder a essas perguntas, você criou conflito. Isso se resume a uma simples equação, os Pjs querem algo, o obstáculo está impedindo-os de conseguir. Conseguir um quarto na pousada se torna mais difícil quando um nobre rico alugou o último quarto  para por seu animal de estimação premiado. A busca por sabedoria antiga parece simples até descobrir que o sábio fez um voto de silêncio. Clamores para uma  cura desesperadamente necessária caindo em ouvidos surdos, quando um padre mal-humorado não quer deixar seu café da manhã para lançar o feitiço.
Lembre-se, você não quer ser deliberadamente obstrutivo.Seus jogadores não vão apreciá-lo se tiverem que discutir o seu caminho através de cada interação.Os menores obstáculos devem ser superados através roleplaying ou testes de perícia simples.Além disso, esses pequenos conflitos ajudam a estabelecer a personalidade e comportamento de um NPC, que um sábio mestre deve ter o cuidado de anotar para futuras interações.

Felizmente, as razões para o obstáculo também são a chave para superá-los. Talvez o PJ druida pode fazer amizade com animal de estimação do nobre. Talvez alguns roleplaying inteligente ou uma boa verificação Lingüística pode levar ao sábio desenhar um mapa para a festa. Talvez o padre tem uma ressaca, portanto, uma oferta de um pouco de "cura ressaca" é suficiente para convencê-la a lançar o feitiço.

Quando eu narro, eu tento ter certeza de que a minha resposta para a maioria das perguntas dos meus jogadores é "Sim". Mas isso não significa que eu estou facilitando sempre. É mais um "Sim, mas você tem que trabalhar para isso." Há um equilíbrio entre muito fácil e muito difícil, mas estes pequenos desafios fazem encontros mais memoráveis. Então, se eu fiz o meu trabalho direito, os meus jogadores vão sair dos encontros sem combate com um sentimento de realização e satisfação. Acredito que vocês também!

quarta-feira, 4 de setembro de 2013

Birthright

Como jogador de RPG da época do AD&D, sinto falta de cenários bem elaborados e ricos em detalhes, nos dias de hoje a maioria dos suplementos (falando no caso de D&D) são mais pobres e menos interessantes.(minha opinião).

Um dos dos cenários de campanha mais interessantes que joguei foi Birthright. Lançado pela TSR em 1995 a ambientação do jogo se passava no mundo de Aebryins no continente Cerilia, no qual os jogadores assumem o papel dos governantes divinamente habilitados, que tinha como destaque o nível de controle politico.

A base do jogo gira em torno do conceito de linhagens: O poder divino adquiridos pelos heróis e passado aos seus descendentes.Personagens com uma linhagem criam uma aura de comando chamada Regência, que é medida no jogo usando pontos de regência ou RP. Usando  estes pontos o personagem adquire um domínio e e participações nele.  O desenvolvimento destes domínios caminha lado a lado com o desenvolvimento do personagem. O jogo usa 3 meses de domínio para modelar as ações dos governantes sobre suas nações, da mesma forma que o D&D utiliza rounds de combate simulando 6 segundos de tempo para determinar as ações  dos personagens em batalha.




Com esses elementos fica interessante e como sugestão para mestres e jogadores que gostam de campanhas com tramas politicas e conflitos maiores.

Segue link do campaing settings:http://www.4shared.com/office/0HW7tBkP/Birthright_-_Campaign_Setting.html



segunda-feira, 2 de setembro de 2013

Numenera

Numenera é um rpg do genêro sci-fi/Fantasia onde a  humanidade vive em meio aos restos de oito grandes civilizações que subiram e caíram na Terra. Estas são as pessoas do mundo Nono. Este novo mundo é cheio de restos de todos os mundos antigos: pedaços de nanotecnologia, a DataWeb enfiada entre satélites ainda em órbita, criaturas bio-engenharia e dispositivos estranhos e maravilhosos inumeráveis. Estes remanescentes tornaram-se conhecidos como a Numenera.
Personagens dos jogadores  tem de explorar este mundo de mistério e perigo para encontrar esses restos de artefatos do passado, para apoderar-se sobre as velhas formas, mas para ajudar a forjar os seus novos destinos, utilizando a chamada "magia" do passado para criar um futuro promissor .


Os jogadores podem escolher entre três tipos de personagens glaives (lutadores), nanos (rodinhas) e áudio (Um faz-tudo com talentos para comércio e habilidades de mosntros). Os jogadores recebem um conjunto padrão de estatísticas para cada tipo de personagem , em seguida, gastar alguns pontos para personalizar estatísticas e de fundo do seu PJ. Por exemplo, o meu PJ ligado um dispositivo antigo e fica coberto por uma camada de geada permanentemente, como parte de sua história. Dá um bônus de armadura, mas na verdade apenas parece legal.Literalmente.
Cada PC tem três principais estatísticas, poder, velocidade e do intelecto. Estas pontuações decidir quão rápido ou você é inteligente e servir como pool de pontos dispensáveis ​​para modificar rolamentos de dificuldade. Eles também funcionam como pontos de vida para diferentes estatísticas, por isso, se você for atingido por uma rajada psiônica você perderá pontos intelecto. Isso reduz sua capacidade de passar esses pontos para modificar rolamentos de dificuldade. Zerar em qualquer status é ruim.
Resolução de conflitos utiliza um único d20 rolo contra uma série dificuldade definida pelo GM. 1 é absolutamente fácil, 20 é sobre-humano. Os jogadores podem usar habilidades ou pontos de status Burn (esforço) para alterar a sua implantação. Bata o número de destino e ter sucesso. Rolar alta e, potencialmente, obter um benefício da GM (dano extra, completar uma tarefa com desenvoltura, etc). Rolar mal e obter o seu miserável sorte merece ... dor e sofrimento.

A arte do livro esta muito boa e apesar de suas 416 paginas é bem interessante. Fica ae a dica para quem quiser experimentar um RPG novo e bem feito.


sexta-feira, 6 de julho de 2012

D&D Next playtest e as impressões

Recentemente baixei a versão Playtest do D&D Next ou 5.0 como chamam alguns.

Tenho que dizer que a primeira impressão me agrada, sem duvida a mecânica do o jogo se tornou mais veloz , intuitiva e simples.

A principio algumas coisas como ataque de oportunidade foi excluído do combate(uma boa coisa na minha opinião, nunca gostei!!), assim como a divisão da ação em 3 partes como acontecia na 4º edição(padrão, miníma e de movimento), agora em combate você tem uma ação e seu movimento base que deixou de ser em quadrados e voltou a ser em feet (não gostei muito disso, mas é aquela conta de 5 feet para um quadrado que muita gente já usava na 3.0/3.5)

Uma coisa que me agradou demais foi que agora você escolhe Background e Theme nos personagens como forma de diferenciação, lembrando o sistema Burning wheel talvez.

O background te da acesso a um determinado grupo de pericias 3 a 4 dependendo, elas tem um bônus fixo de +3 e ainda te dão um feat (talento), que no next é chamado de background feature.

O Theme já seria uma especialização da sua classe que lhe concederia uma beneficio maior lembrando talvez os poderes da 4º edição a exemplo o Theme Slayer do Fighter que permite que ainda que o guerreiro erre um ataque normal ele cause o bônus da sua força de dano, pelo fato do estilo de luta dele ser mais letal e os golpes mais precisos.

Os pontos de vida são como na 4º edição somando constituição (atributo) + dado de vida.
o sistema de cura fora de combate ainda lembra a 4º edição apesar de mascarar o uso de hit dice ao invés do healig surge e necessitar o uso de um medicine kit para permitir a rolagem em um descanso curto. O descanso prolongado recuperaria todo PV, o que já gerou polêmica e a wizard prometeu rever isso.

As jogadas de proteção agora são diretamente pelos atributos, assim como testes de pericias que como mencionado em cima não existem uma lista fixa para escolher depende do seu background, o que na minha opinião é ótimo.

a "grande inovação" que tem agradado a maioria dos que testaram é a vantagem/desvantagem em combate ou situação de teste. quando se tem vantagem em uma situação como atacar um inimigo de surpresa você rola duas vezes o teste e escolhe o melhor resultado e no caso da desvantagem você é obrigado a escolher o pior.

O sistema de magia voltou a ser como era na 3º edição, mas com algumas magias simples at will como na 4º.

a grande sacada é essa interação e feedeback com os jogadores permitindo criar algo que agrade a maioria dos jogadores.

Ta tudo muito recente , mas tenho grandes expectativas, acho que ta indo pelo rumo certo dessa vez.













quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Spartacus Parte 1

Contarei aqui um pouco da história deste bravo herói que ousou desafiar o temível Império Romano em nome da liberdade e da honra.

Nascido na Trácia (Atualmente Sul da Bulgária) era um excelente combatente  e vivia em sua tribo junto com sua esposa Sura (uma pseudoprofeta) que interpretava seus sonhos pré-cognitivos como mensagens dos Deuses a ela.
segundo um historiador romano antigo:
Plutarco: "Era um homem inteligente e culto, mais helênico do que bárbaro"


Alistou-se as tropas auxiliares romanas para combater antigos inimigos em comum os Gedais, bárbaros sanguinários que a muito tempo aterrorizavam a região atacando vilas e caravanas de mercadores, uma vez que a Tracia era um corredor natural de passagem para muitas tribos era interesse romano a ajuda dos fortes guerreiros Trácios.


Porém quando Roma se mostrou mais interessada em mover as tropas auxiliares para atacar os Mirthdates no mar negro, Spartacus resolveu desertar e voltar para proteger sua vila do ataque dos Gedai sendo acompanhado por muitos provocando uma deserção em massa. por ter desertado de uma tropa auxiliar do exército romano, foi capturado e reduzido à escravidão. Devido à sua força física e por ter sobrevivido contra 4 gladiadores que o executariam na arena, foi comprado por um mercador a serviço do lanista [5]Lêntulo Batiato, e levado para a escola de gladiadores de Cápua, na Campânia (Itália).


Em 73 a.C., cerca de duzentos escravos da escola de Batiato revoltaram-se, devido (segundo Plutarco) aos maus-tratos que recebiam do lanista, e armados apenas com facas de cozinha, atacaram os guardas da escola. Ainda segundo Plutarco, setenta e oito deles (ou apenas trinta, segundo Floro) conseguiram fugir. No caminho, depararam-se com umas carretas carregadas de armas usadas pelos gladiadores, apoderando-se delas. Com esse armamento, repeliram a guarnição de Cápua, enviada para capturá-los.


Roma então organizou a primeira expedição contra os revoltosos. À frente de três mil homens, o Legadus romano Claudios Glaber que outora captorou spartacus e era o lider das tropas auxiliares quando ocorrecu a deserção em massa.Ele então sitia-os em seu forte, um outeiro de subida penosa e estreita rodeado de altos rochedos talhados a pique, tendo no cimo grande quantidade de videiras selvagens. Sendo a subida guardada por Glaber, os sitiados cortaram os rebentos mais longos e fortes de tais videiras, fizeram com eles compridas escadas que roçavam a planície, e, amarrando-as no alto, por elas desceram todos sossegadamente. Apenas um deles ficou em cima, para jogar-lhes as armas, findo o que também se pôs a salvo. Os romanos não suspeitaram da operação; rodeado o outeiro, os sitiados atacaram-nos pela retaguarda, afugentando-os e tomando-lhes o acampamento. Muitos boiadeiros e pastores que guardavam seus rebanhos juntaram-se aos fugitivos, sendo uns armados por eles e outros mandados a espionar.


Nessa ocasião, foi mandado de Roma outro comandante, Públio Varínio, para desbaratá-los, do qual primeiramente derrotaram em combate um tenente denominado Fúrio, com dois mil homens e 3 ursos, e a seguir um outro, denominado Cossino, que lhe haviam impingido como conselheiro e companheiro, e com grande poder. Vendo Espártaco que ele se banhava num lugar chamado Salinas, tentou aprisioná-lo, mas o comandante, custosamente, conseguiu salvar-se. Não obstante, Espártaco apoderou-se de toda a sua bagagem, e, perseguindo-o tenazmente apoderou-se também de seu acampamento, tendo-lhe custado a vida de muitos dos seus homens, entre os quais Cossímo. Tendo também vencido em muitos encontros o próprio pretor-chefe, e aprisionado os sargentos que conduziam os machados à sua frente, bem como seu próprio cavalo, Espártaco adquiriu tal valor que todos passaram a temê-lo. Todavia, calculando cuidadosamente suas forças e dotes, e vendo que elas não podiam superar as dos romanos, levou seu exército para os Alpes, sendo de parecer que, uma vez transpostos os montes, cada qual voltasse para sua terra, isto é, para a Gália e para a Trácia. Seus homens, porém, fiados em seu número, e prometendo grandes realizações, não o quiseram atender, e recomeçaram a percorrer e a saquear toda a península Itálica.