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quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Guia de cenário: Ragnarok - Prontera


Prontera e Izlude
História
Criada originalmente como um quartel general das Forças de Glast Heim, a cidade de Prontera experimentou seu maior crescimento durante o período pós-guerra contra Geffenia. Em pouco tempo já possuía uma estrutura equivalente a um grande centro urbano. Atualmente, está sob o controle do rei Tristan III.
Foi sob a tutela deste sábio rei que Prontera teve sua segunda explosão de crescimento. Com manobras econômicas como a liberação da avenida central como um mercado livre. Além disso, decretou que os espadachins que se tornariam cavaleiros deveriam ser treinados na cidade. Com isso, conseguiu atrair milhares de pessoas, fazendo com que a cidade ficasse tão populosa que necessitou de uma cidade satélite. Essa cidade foi batizada de Izlude.
Como maneira de atrair habitantes para o novo lugar, Tristan III transferiu a guilda dos Espadachins para lá, reduzindo a densidade populacional e tornando Prontera novamente um lugar agradável para se viver.
Um grande problema que vem assolado a cidade é a morte de todos os príncipes filhos de Tristan III. Com a ajuda da Catedral e de aventureiros, uma antiga lenda retornou: A Maldição de Jormungand. Depois de vencida por Tristão Gaebolg I e os heróis, a serpente amaldiçoou o líder nos seguintes termos: O primeiro de cada descendente morrerá e terá a aparência de escamas pelo corpo, como forma de punição. E, nessa geração, todos os príncipes morreram, aparentemente vítimas da mesma maldição. Até o presente momento, tudo indica que foi assassinato.
Agora, sem herdeiros, o reino enfrenta uma crise: Sem sucessor, qual das famílias irá assumir? Será que haverá uma guerra civil? Há quem defenda a hereditariedade. Além do mais, o fato do Rei Tristan III estar constatemente viajando para Arunafeltz, com quem o Reino acabou de firmar relações não está ajudando em nada nessa crise.
Recentemente a crise agravou-se ainda mais com o Rei Tristan III sendo encontrado morto na Ilha Esquecida. O desaparecimento do rei despertou uma disputa entre os príncipes pela suceção e, com isso, uma antiga conspiração de outras famílias mais poderosas que a atual Gaebolg, tão açoitada pelas inúmeras circunstâncias. Há, entre os membros da corte, quem diga que o assassinato dos príncipes foi trama deles, mas esse boato não tem como ser confirmado ainda.
Geografia
Prontera apresenta-se em uma região de terreno irregular, com várias escarpas, porém predominando planícies e florestas. Possui uma malha fluvial empobrecida, compensada com uma saída para o oceano e uma para o Mar de Geffen, um dos pontos de fronteira com a cidade da magia. Uma parte do Monte Mjolnir se situa dentro das fronteiras de Prontera, onde faz fronteira ao norte com Al De Baran.
Apresenta clima tropical, com clima de temperaturas elevadas devido à vizinhança imediata com o Deserto de Sograth, pertencente à cidade de Morroc. Esse clima é mantido assim devido à proximidade com duas grandes massas de água e com o deserto ao sul, justificando, assim, seu clima ameno.
Apresenta vegetação latifoliada (lati = largo; árvores de folhas largas), com árvores altas e de folhas largas. Como o inverno não é rigoroso, não há perda das folhas durante essa estação. Apresenta algumas regiões de floresta, mais direcionadas à Abadia de Santa Capitolina.
Como capital, a cidade é a sede da monarquia de todo o reino. É aqui a morada do rei Tristan III e sua corte. Ele vem governando Rune Midgard já há muitos anos e seu reinado tem sido um dos mais pacíficos já registrados na história do reino, fazendo com que seja querido e amado pela população. Entretanto, como descendente de Tristão Gaebolg I, sua família herda a maldição de Jormungand: O primogênito sempre morrerá. Para piorar, todos os três filhos do rei morreram vítimas dessa maldição e Tristan III está sem herdeiros. Se algo acontecer com ele...
Guildas e Organizações
Catedral de Prontera
Situada próximo ao Castelo de Prontera, a Catedral é a sede de toda a religião de Rune Midgard. É aqui que são treinados os todos a maioria dos servos dos deuses: Noviços e Sacerdotes. Possuem uma postura rígida com o ensino de religião, sendo famosos por criar servos de grande fé nos deuses. Casamentos são realizados nesse local pelo próprio Rei Tristan III.
Os Sumo-Sacerdotes são os homens mais santos. Capazes de curar as doenças mais incapacitantes, os ferimentos mais graves e até de pequenos milagres. São necessárias muitas horas de oração e uma fé forte para atingir esse nível de pureza.
Ordem dos Templários
Templários são os guerreiros mais leais ao rei de Rune Midgard e à catedral. A confiança que adquiriram do rei por sua lealdade é tamanha que foi permitido que se fixassem no Castelo de Prontera, para cumprirem seu dever de proteger a realeza com maior facilidade. São também servos fervorosos dos deuses, donos de uma fé quase inabalável que os fortalece, conferindo a tão famosa resistência dos Templários. Além dos Cavaleiros, são os únicos treinados em montaria, especialistas em cavalgar Grand Pecos, e não Peco Pecos.
Os Paladinos são a força divina em terra. Guerreiros de armaduras impenetráveis e escudos inquebráveis são exemplo de fé e resistência. Sua perícia com escudo é tão elevada que conseguem, num único arremesso, atingir um mesmo inimigo diversas vezes, aproveitando-se disso para vencer uma batalha.
Guilda dos Espadachins
Localizada anteriormente na capital, a guilda dos Espadachins foi movida para Izlude numa manobra para desafogar a população de Prontera, já em número elevadíssimo. Lá são ensinadas as artes de combate baseadas na espada, sendo o passo inicial para se integrar a Cavalaria de Prontera como Cavaleiros ou a Catedral de Prontera, como Templários.
Cavalaria de Prontera
Localizada no outro lado do castelo, a Cavalaria treina os guerreiros que juram lealdade ao reino, os Cavaleiros. Aqui são ensinados o uso de espadas de duas mãos aprimorado, o uso de lanças e técnicas de montaria em Peco Peco, as aves do Deserto de Sograth.
Seus membros de Elite, os Lordes, são a força definitiva de ocupação. Com uma resistência balanceada com capacidade ofensiva, são tidos como guerreiros capazes de, mesmo em condições extremamente adversas, recuperar sua força num frenesi de batalha e vencer.
Abadia de Santa Capitolina
É aqui, neste lugar construído fora da cidade, onde são treinados os Monges. Aqui, os Noviços aprendem a usar seus punhos e seus espíritos como suas armas para se tornarem guerreiros divinos. Possuem a mortal técnica do Punho Supremo de Asura, capaz de derrubar os oponentes mais poderosos ao custo de uma imensa quantidade de energia. Por ser relativamente distante da capital, é um local calmo onde a meditação, tão valorizada por esses guerreiros, pode ser praticada.
Os Mestres são aqueles que se tornaram um com o mundo. São capazes de manipular sua própria energia à vontade, capazes de engatar combinações mais mortíferas que os monges. Seu Punho Supremo de Asura atingiu um nível de poder tamanho que é capaz de derrubar o mais resistente Paladino. E sua meditação é tão profunda que mesmo com uma guerra estourando ao seu lado, conseguem concentrar-se para manter sua unidade com o mundo.
A abadia sustenta, na verdade, um terrível segredo, mantido apenas pelos monges. Lá está aprisionado o Bafomé primordial, um dos demônios mais poderosos a andar em nosso mundo, vencido e aprisionado por um herói no lugar onde existe o atual campo de treino dos monges. O motivo deles guardarem esse segredo com tanto esforço ninguém realmente sabe, nem mesmo os recém-formados.
Locais de Interesse
Castelo de Prontera
A grande sede da Capital. Essa impressionante construção adota a forma de uma cruz. Devido à proximidade da Catedral e da Cavalaria com o Castelo, é comum encontrar membros de ambas circulando por ali, além dos membros da corte e ocasionalmente o próprio Tristan III. Possui uma masmorra subterrânea com poucas celas reservadas aos grandes traidores da nação.
Avenida Central
O centro comercial de Prontera. Mercadores de todas as partes do Reino (e muitos fora dele) convergem aqui para tentar vender sua mercadoria. Em todos os dias é possível encontrar uma gigantesca variedade de objetos, de simples enfeites até armas mágicas de grande poder. O maior problema é o fato de ser lotada. Andar na avenida central de Prontera é tão difícil que isso faz com que ladrões prefiram aqui para bater a algibeira de pessoas desavisadas.
Os Esgotos
Uma das últimas recordações da glória tecnológica de Glast Heim foi sua capacidade em construir uma rede de esgotos de elevada eficiência. Em Prontera não foi diferente. Os dejetos de toda a capital são encaminhados a esses locais e tratados, sendo que a água purificada é jogada de volta ao oceano ou ao Mar de Geffen.
Porém toda essa imundície atraiu uma verdadeira infestação de Besouros-Ladrões e Tarous, seres adaptados a viver na sujeira. O maior perigo presente nos esgotos é o Besouro-Ladrão Dourado. Sua carapaça tem se mostrado difícil de vencer, então a Cavalaria de Prontera recruta constantemente novos aventureiros para tentar ajudar a controlar essa praga.
Byalan
Também chamada de Ilha da Caveira pela sua forma, Byalan é uma ilha acessível a partir de Izlude e um lugar curioso e fascinante. Possui uma pequena rede de cavernas subterrâneas que terminam em uma grande galeria de águas mágicas. Essas águas permitem que um ser humano respire e mova-se livremente mesmo em grandes profundidades. Toda essa beleza, no entanto, serve como esconderijo para monstros marinhos.
O que intriga muitos pesquisadores de Prontera é a presença de uma construção atribuída a uma civilização há muito perdida. Entre essas ruínas, vivem os Stroufs e os Tritões, seres adaptados à vida marinha e extremamente territorialistas, não tolerando qualquer tipo de intruso e atacando imediatamente.
Labirinto da Floresta
Formado por caminhos completamente imprevisíveis, esse Labirinto está ao norte de Prontera, passando por entre as montanhas do Monte Mjolnir. Conta uma antiga lenda que um demônio de nome Bafomé e seus filhos ameaçavam Prontera constantemente e matando sem a menor piedade. Foi então que um grupo de heróis criou por magia esse labirinto de onde é praticamente impossível sair.
É povoado por quase todos os tipos de monstros, além de Bafomé e seus filhos. Pé-Grandes, Selvagens, Argiopes entre outros habitam aqui, tornando esse labirinto um local completamente inóspito. Há quem diga que foi uma medida para que a magia nunca fosse quebrada, mas ninguém sabe ao certo.
O que poucos sabem é que essa história é apenas uma lenda. O Bafomé original foi selado na Abadia de Santa Capitolina. Nesse lugar místico, na verdade, os estudiosos acreditam imperar um pequeno feitiço lançado por Loki, uma brincadeira mortal para quem ousar se aventurar naquele local sem estar muito bem preparado.
Jawaii
A ilha paradisíaca favorita dos noivos de Rune Midgard! Aqui, neste lugar, o novo casal pode desfrutar agradáveis momentos juntos, ter maravilhosas vistas do oceano, degustar saborosas bebidas e namorar sobre a Ilha do Amor, a famosa ilha em forma de coração e de areia rósea.
Porém, Jawaii não é apenas para os casados! O bar dos solteiros é para aqueles que ainda sonham em amarrar (ou ser amarrado por) alguém e poder desfrutar de todo o glamour da ilha. Para ter acesso a ela, basta partir de Izlude em rumo a uma das mais cobiçadas viagens de todo o Reino!
Feudo das Valkírias
A Guerra do Emperium é um das heranças da origem belicosa de Rune Midgard. Desde o início, são jogos extremamente populares, atraindo grupos de todas as partes do reino para tentarem competir pelo prêmio: A posse de um castelo e de seus incríveis tesouros. Esse torneio é sediado nas cidades de Geffen, Payon, Al de Baran e, como se espera, Prontera.
As regras são simples: Um grupo protege o castelo enquanto outros tentam invadi-lo e quebrar seu Emperium. Caso consiga, uma magia teleporta todos que não dividem o mesmo emperium daquele que quebrou e o grupo passa a defender o castelo. Uma outra poderosa magia impede que as pessoas sejam mortas. Na iminência da morte, a pessoa é removida de imediato do local, sendo enviado a algum lugar seguro. Após um tempo determinado, o possessor do castelo é sagrado vencedor e fica com o castelo que obtém até os próximos jogos.
Como parte dos jogos, o donos do castelo podem usar seus fundos para comprar robôs guerreiros da República de Schwartzwald: os Guardiões. Existente em três tipos, esse tipo de guerreiro nunca se cansa, nunca dorme e não sente dor, sendo, como seu próprio nome, os guardiões ideais em qualquer ocasião.
Há também o interesse em treinar guerreiros cada vez mais fortes para agraciar os deuses com grandes Einherjar, os guerreiros dignos do Valhalla mortos em combate, cada vez mais fortes e, além de atrair a sua graça, também prepará-los para o cataclismo que será o Ragnarök.
Situado na entrada Norte de Prontera, é uma das arenas mais populares de toda Midgard. Essa grande arena é constituída de uma grande área quadrangular, com cinco castelos, um em cada canto do feudo e um central.
Aeroporto de Izlude
Devido ao estreitamento de laços com a República de Schwartzwald e Arunafeltz, foi construído um Aeroporto em Izlude. Esse foi um presente do Presidente ao Rei como demonstração de boa vontade e interesse nas relações entre os dois. A cidade de Izlude foi escolhida devido ao seu relativo afastamento da agitação de Prontera, permitindo que sua construção afetasse pouco a vida dos habitantes.
Arena de Izlude
A origem guerreira do Reino faz com que algumas pessoas prefiram fazer jogos contra monstros, não contra humanos. Assim surgiu a Arena de Izlude, um grande palco com arquibancadas onde as pessoas podem assistir os gladiadores enfrentarem as mais variadas bestas em combates sucessivos, indo até seu limite. O local é encantado com a mesma magia da Guerra do Emperium, sendo que, quando alguém está para morrer dentro da arena, é teletransportado para um lugar seguro. Os gladiadores acumulam pontos que podem trocar por prêmios diversos, fazendo com que algumas pessoas venham aqui apenas para praticar e outras atrás de fama e glória.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Guia de cenário: Ragnarok - Rune Midgar


Rune Midgard
História
Após a sangrenta batalha com Jorgmungand, os sete heróis liderados por Tristão Gaebolg I, fundaram o Reino de Rune Midgard, liderado por Tristão I. Para que o reino nunca tivesse um líder fraco, todas as sete famílias dos sete heróis teriam direito ao trono, cabendo uma disputa para selecionar quem seria o líder mais forte na sucessão, sendo incomum a sucessão por hereditariedade. Assim, conseguiu-se manter o controle com facilidade pelos séculos vindouros.
A derrota para Morroc durante o massacre de Epitus forçou Rune Midgard a reforçar ainda mais suas fileiras, devido ao medo de serem os próximos. Foi aí que surgiu a primeira grande fuga. Apenas os mais corajosos (ou loucos) ficaram por lá, tornando o reino um lugar de heróis, de guerreiros competentes, capazes de valer por cinco homens em média.
E assim surgiu a tradição pela guerra. Cada habitante de Rune Midgard era treinado em alguma arte combativa, de espadas à magia. Era raro um habitante de Rune Midgard que não fosse capaz de torcer o pescoço de um Peco Peco sem muitos problemas. Rune Midgard passou de um reino com um exército para um exército com um reino. E um exército precisa de uma fortaleza, uma base. Surgiu assim a grandiosa Glast Heim.
Glast Heim era um dos maiores orgulhos arquitetônicos já feito. Um castelo do tamanho de uma cidade, capaz de abrigar milhares de pessoas, de soldados rasos até o próprio regente. Com um exército imenso, não foi difícil que começasse a se expandir.
As estratégias eram precisas, os ataques, fulminantes. Glast Heim abriu caminho por um Império de Payon enfraquecido, atingindo rapidamente uma saída ao mar. Foi criada uma cidade-satélite como um pequeno quartel-general para manter as tropas sempre próximas a seu inimigo. A cidade foi batizada de Prontera e o porto novo foi chamado de Alberta. Esse porto tornou-se ponto de exploração para saciar a curiosidade dos soldados de Glast Heim, por ventura trazendo novidades. E tudo isso fez com que o Império de Payon, ante a grandeza de seu inimigo, se rendesse e sua capital se tornasse uma das cidades.
Não se sabe com precisão quanto tempo se passou e nem o motivo, porém, Rune Midgard, com capital em Glast Heim, entrou em guerra contra aqueles que os ajudaram a se desenvolver quando os homens ainda viviam em cavernas: Os elfos de Geffenia, o império subterrâneo. Cada geração que passava, o ódio entre as duas raças ficava cada vez maior. Magias cada vez mais destrutivas, forças cada vez mais poderosas se lançavam em combates que agrediam Midgard mais e mais. E como nas guerras por ódio, os escrúpulos foram perdendo-se. Pactos com entidades de pura maldade e destruição foram sendo firmados em ambos os lados. E isso provocou a ruína de ambos, pois eram entidades de destruição e, como tais, destruíam tudo. A família real, acompanhada de muitos súditos, fugiu para a cidade de Prontera, um mero protetorado de Glast Heim, deixando para trás toda a glória de um povo que perdeu seus limites.
Poucos séculos depois, magos e estudiosos resolveram aproximar-se do que restou do antigo império inimigo, sedentos pelo conhecimento sobre magia que os elfos possuíam. Construíram a cidade de Geffen, nome dado em honra à antiga Geffenia, e começaram os estudos. Enquanto isso, Prontera crescia em um ritmo tão acelerado que foi necessário criar a cidade-satélite de Izlude. Recentemente a influência de Rune Midgard cresceu tanto que Al De Baran, cidade da República de Schwartzwald, juntou-se ao reino devido à sua grande participação e interesse nos assuntos do reino.

Guia de cenário: Ragnarok - O surgimento dos Reinos


O Surgimento dos Reinos
Midgard não conheceu paz durante muito tempo após sua criação. Era uma constante batalha entre humanos e monstros. Foi nessa era que surgiram as lendas como a de Fenrir e Tyr, O Anel dos Nibelungos, Thor e Mjolnir entre outras. Mas uma era a mais importante: A lenda de Jormungand.
A grande serpente fustigava os humanos impiedosamente. A cada dia, a cada ataque, mais e mais corpos eram queimados nas piras, mais e mais famílias choravam. Jormungand era invencível, um monstro de imenso poder. Até que se ergueram sete heróis. Liderados por Tristão Gaebolg I em uma batalha com estratégias jamais vistas, os sete conseguiram forçar a serpente a sair de Midgard e retornar ao seu lugar de direito. E finalmente uma trégua foi feita entre deuses, humanos e monstros.
Onde antes habitava a serpente, criou-se um reino, batizado pelos sete heróis de Rune Midgard. Ao mesmo tempo, no que seria futuramente chamado de Deserto de Sograth, erguia-se uma civilização que venerava outros deuses e, nas florestas a Leste, um império que venerava o Sol, a Lua e as estrelas. Eram Epitus e o Império de Payon, respectivamente.
Rune Midgard mantinha-se fiel aos deuses e, devido à sua origem guerreira, especializou-se na arte do combate, tornando-se um reino altamente militarizado. Epitus, venerando seus deuses antropomórficos, tornou-se um país altamente religioso, onde seu líder era tido como uma encarnação de seus deuses em Midgard. Por fim, Payon era um reino assolado por monstros, tornando-se um reino guerreiro também, mas tendo como maior especialidade à luta desarmada e o uso do arco e flecha.
Mas a paz de Midgard acabaria alguns séculos depois. Alguém há muito esquecido conseguiu retornar, trazendo consigo uma horda de monstros acumulada em milênios. Era Morroc, filho de Ymir, sedento por vingança contra Odin e suas crias. Foi um massacre impiedoso contra os humanos. Epitus foi atingida diretamente por monstros que vinham a sudoeste, e, mesmo com reforços de Rune Midgard e Payon, foi posta em ruínas em apenas doze dias. Payon agora era a próxima refeição para a fúria de Morroc. Após essa esmagadora vitória, as pessoas não apenas de Payon, mas de Rune Midgard também, começaram a fugir. Os habitantes Império de Payon, como estavam encurralados, começaram a apelar para a saída ao mar, preferindo arriscar-se a enfrentar Morroc. Os fugitivos de Rune Midgard rumaram ao norte. Uma parte das caravanas ficou no meio do caminho, passando a habitar o planalto de El Mes, enquanto o resto continuou avançando pelo deserto que foi descoberto ao Norte.
O Império de Payon tremia em pânico até que um jovem abriu caminho entre o exército de Morroc, o desafiando para um combate mano-a-mano. Seu nome era Thanatos, um guerreiro cuja origem era desconhecida. Morroc aceitou e ambos lutaram por dez dias e dez noites. A luta partiu o céu e tingiu o solo de vermelho. O embate era tão brutal que até mesmo o calor que havia nas areias fugiu para nunca mais voltar. E então Thanatos cravou sua espada no rosto de Morroc, derrotando o gigante e o lacrando novamente em Muspelheim.
Após a vitória, Thanatos ordenou que, no lugar do selo, fosse construído um castelo. Não demorou para que fosse completamente terminado, levando pouco mais de cinco anos.Enquanto isso, uma fortaleza muito maior era erguida em outro deserto enquanto seus habitantes oravam a Freya e Freyr, os irmãos gêmeos, pela fertilidade da terra e outros lutavam para sobreviver à hostilidade do terreno. Surgiria assim Arunafeltz, servente a Freya e a República de Schwartzwald, herdeiros do conhecimento.
Seguiram-se poucas guerras após isso e então, tudo cessou. Finalmente Midgard conheceu uma paz duradoura, onde não havia mais guerras e massacres. Apesar disso, essa paz ainda é instável, uma vez que nem todos os antigos guerreiros foram mortos. E alguns ainda querem vingança... 

Eu sou RPGISTA completando Meio ano de vida

 Quarta-feira, 24 de março de 2010 , neste dia começava a vida deste blog sem qualquer intuito de se tornar algo maior ou ponto de referência para nada. Alguns posts acabaram agradando e pouco a pouco foram forjadas parcerias e alianças (Halls of valhalla, cancioneiro da Astreya, krull , taverna do elfo e muitos outros )
As vezes não havia inspiração e e o conteúdo das postagens decaia ou ficava escasso e com espaços grande de tempo.


Hoje com 1.800 visitantes e mais de 3.400 page views, eu tenho que agradecer aos comentários e incentivos de todos, inclusive aos que contribuem também clicando nas  propagandas espontaneamente, é um gesto que não custa nada a quem faz , mas de grande valia para mim e para o blog.


Muito obrigado e vou fazer o possível para que os posts sejam mais contínuos e em menor espaço de tempo.



terça-feira, 24 de agosto de 2010

Guia de cenário: Ragnarok - Gênese

A partir de hoje vou inaugurar uma nova seção no blog , trazendo detalhes d euma pesquisa elaborada por jogadores do famoso MMORPG RAgnaork online e fãs do role play e do rpg de mesa.

Gênese
Ao começar a criação, mesmo no centro do espaço abria-se Ginnungagap, o terrível abismo sem fundo e sem luz, circundado por uma massa de vapor. Ao norte estava a Terra de Niflheim - o mundo de água e escuridão que se abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir. Dessa fonte nasciam os 12 rios do Elivagar, as doze correntes que corriam até a borda do seu mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas águas, fazendo-o também cair no abismo central. Com um estrondo ensurdecedor, as águas escoavam abismo adentro, para muito longe de sua origem, onde em alguns pontos a água congelou, formando assim camadas sobrepostas de gelo que foram pouco a pouco preenchendo o abismo.
Ao sul deste caos estava Muspelheim, o mundo do fogo, cuja custódia estava encomendada ao gigante Sutr e seus filhos, os gigantes do fogo que lá viviam. Este gigante era quem lançava nuvens de centelhas ao brandir a sua espada chamejante, enchendo do seu fogo o céu, mas este fogo quase não conseguia fundir o gelo do abismo e o frio venceria de novo, fazendo com que se elevasse uma coluna de vapor que também não podia fugir do abismo, dado que, ao encontrar-se com o mundo do gelo, condensavam-se as grandes colunas de umidade, enchendo de nuvens o espaço central, impedindo que qualquer caminho fosse encontrado.
Deste lugar surgiu o Gigante Ymir, a personificação do oceano gelado e dos pedaços de gelo. Enquanto ele dormia, o suor de seu corpo formou o primeiro de sua prole glacial. Tempos mais tarde, tomado pela fome sua e de seus filhos, criou uma vaca chamada Audhumla, e de seu úbere corriam quatro rios de leite, de onde se alimentavam Ymir e seus filhos. Para se alimentar, a vaca lambia as pedras de gelo salgado, e após três dias ela descobriu no gelo um homem forte e esbelto chamado Buri.
Buri casou-se com uma das filhas de Ymir e teve um filho, Bor, que teve três filhos com outra donzela gelada, chamados Odin, Vili e Vé, os primeiros Aesires. Logo que os gigantes tornaram-se cientes dos deuses, eles começaram uma guerra violenta.
Ymir e seus filhos avançaram com fúria sobre Bor e sua prole. A guerra durou anos a fio, com sangrentas lutas travadas a cada dia. Morroc, um dos favoritos de Ymir, engalfinhou-se com Odin numa luta que, por um instante, fez todos pararem para assistir. A luta entre o aesir e o gigante só terminou quando Odin derrubou Morroc.
A guerra seguiu até a morte de Ymir, cujo sangue afogou todos os gigantes de gelo, exceto Bergelmir, do qual teve origem uma nova raça de gigantes de gelo. Morroc, um dos únicos sobreviventes, foi arremessado em direção a Muspelheim, de onde nunca deveria conseguir escapar. Odin e seus irmãos carregaram o corpo de Ymir para fora do Ginnungagap e fizeram a Terra de seu corpo e as rochas de seus ossos. Pedras e cascalho originaram-se dos dentes e ossos esmigalhados do gigante morto, e seu sangue preencheu o Ginnungagap, dando origem aos lagos e mares. A abóbada celeste foi formada de seu crânio esfacelado. Dos parasitas do corpo de Ymir, eles criaram os anões, e quatro anões chamados Nordri, Sudri, Ausdri e Wesdri sustentam o crânio de Ymir.
Do cabelo de Ymir formou-se a flora, e de seu cérebro originaram-se as nuvens. Brasas de Muspelheim foram colocados no céu, e assim surgiram as estrelas. A Terra era um grande círculo rodeado pelo oceano, e os deuses haviam construído uma grande muralha a partir das pestanas de Ymir, que circundavam este local que eles nomearam Midgard. Uma enorme serpente chamada Jormungand, a Serpente, rodeia toda a extensão do círculo da Terra, devorando qualquer homem que queira sair de Midgard.
Após isso, Odin e seus irmãos criaram o lar dos deuses, Aasgard a Cidade Dourada. Em seguida Odin criou mais deuses, os Aesires, para povoar Aasgard. Um outro grupo de deuses, os Vanires, surgiu exatamente antes ou após os Aesires. Suas origens são muito misteriosas, mas eles parecem povoar Vanaheim, uma terra próxima de Aasgard. Os Aesires são claramente deuses da guerra e do destino, enquanto os Vanires aparentam ser deuses de fertilidade e prosperidade.
Por um longo tempo uma terrível guerra ocorreu entre estas duas raças divinas, causada pelo rapto de uma Vanir, Gullveig, que guardava o segredo de criar riquezas, fato este que atiçou a cobiça dos Aesires. Nenhum dos lados parecia próximo de alcançar a vitória. A paz foi finalmente arranjada quando os dois grupos concordaram em trocar reféns. Os Vanires mandaram Njörd e seus filhos gêmeos Freyr e Freya para viver com os Aesires, e estes mandaram Hoenir, um homem grande que eles disseram ser um de seus melhores líderes, e Mimir, o mais sábio dos Aesires, para viver com os Vanires. Os Vanires ficaram desconfiados de Hoenir, acreditando que ele era menos capaz do que os Aesires disseram e percebendo que suas respostas eram menos autoritárias quando Mimir não estava presente para aconselhá-lo. Quando eles perceberam que haviam sido trapaceados, os Vanires cortaram a cabeça de Mimir e mandaram-na de volta aos Aesires. Aparentemente, os Aesires consideraram isto como um preço justo por terem enganado os Vanires, pois os dois lados permaneceram em paz. Com o passar do tempo, as duas raças foram se integrando e tornaram-se grandes aliadas.
Após estabelecerem controle sobre Aasgard, Odin criou o primeiro homem, Askr, de um salgueiro e a primeira mulher, Embla, de um olmo. Odin deu a cada um dos dois um espírito, Hoenir os presenteou com seus cinco sentidos e a habilidade de se mover, e Lodur deu a eles vida e sangue.



Créditos

Autor: Diego Toniolo "Akahai Shora" do Prado
Colaboradores: Laís Mayumi “Momo Noguiko” Oka, Felipe Bueno “Hitori Ookami” Morais, Vinícus “DarkGate” Passarelli, Ana Victória “AnaMiau” Gruginski de Carvalho Ladeira, "Ryu Bateson" (Que ainda descobriremos o nome) .
Agradecimentos: Agradeço aos meus amigos da Milícia de Morroc, o meu clã no jogo, pelo apoio e estímulo. A Leonardo “Kerd“, Fabiano “Rachiele”Alves, Monna “Lenna” e todos aqueles que tiveram paciência e me aturaram enquanto eu fazia o Guia. E à toda comunidade que está dedicando uma parte de seu tempo lendo esse guia.

terça-feira, 17 de agosto de 2010

Projeto jogo justo a Eu sou RPGISTA apoia essa idéia


O Projeto Jogo Justo, idealizado por Moacyr Alves Júnior, busca diminuir a carga tributária nos jogos importados vendidos aqui no Brasil. A intenção é mostrar por meio de um relatório baseado em informações comerciais de desenvolvedores e lojistas que o mercado de games nacional tem um enorme potencial. Como comparação, será utilizado o que ocorreu no México, quando o mercado de jogos cresceu 8 vezes após a diminuição da carga tributária. O Projeto Jogo Justo visa diminuir o preço dos games, dos aparelhos de videogame e de seus periféricos, fazendo assim com que o consumidor final tenha cada vez mais contato com os games, forma de cultura cada vez mais disseminada do mundo. Como consequência disto, o mercado nacional irá se desenvolver, além da possibilidade de mais produtoras se instalarem no Brasil, gerando de uma forma gradativa, mais empregos no setor.
O Projeto Jogo Justo foi criado dentro de uma comunidade e independe de ordem política, empresarial e da geração de lucros.
Começou a ganhar forma no segundo semestre de 2010 e no mês de novembro encontrará seu primeiro desafio, quando mostrará todo o seu potencial para a Receita Federal. Durante uma conversa em Brasília, serão apresentados os benefícios de se diminuir a carga tributária dos jogos vendidos no Brasil, onde os games passariam de R$ 250,00 para R$ 99,00
Caso seja aprovada pela Receita Federal, o plano poderá entrar em vigor já no início de 2011.

Eu acredito que o jogo justo influencia inclusive nós jogadores de rpg pois pode ser um caminho para diminuir a taxação dos livros de RPG também, inclusive além de varias empresas da area a própria devir apoia essa iniciativa também.

conheçam mais sobre o projeto no site: 

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Sobre a idade média

Introdução
A Idade Média teve início na Europa com as invasões germânicas (bárbaras), no século V, sobre o Império Romano do Ocidente. Essa época estende-se até o século XV, com a retomada comercial e o renascimento urbano. A Idade Média caracteriza-se pela economia ruralizada, enfraquecimento comercial, supremacia da Igreja Católica, sistema de produção feudal e sociedade hierarquizada.
Estrutura Política
Prevaleceu na Idade Média as relações de vassalagem e suserania. O suserano era quem dava um lote de terra ao vassalo, sendo que este último deveria prestar fidelidade e ajuda ao seu suserano. O vassalo oferecia ao senhor, ou suserano, fidelidade e trabalho, em troca de proteção e um lugar no sistema de produção. As redes de vassalagem se estendiam por várias regiões, sendo o rei o suserano mais poderoso.
Todo os poderes jurídico, econômico e político concentravam-se nas mãos dos senhores feudais, donos de lotes de terras (feudos).


Sociedade Medieval
A sociedade era estática (com pouca mobilidade social) e hierarquizada. A nobreza feudal (senhores feudais, cavaleiros, condes, duques, viscondes) era detentora de terras e arrecadava impostos dos camponeses. O clero (membros da Igreja Católica) tinha um grande poder, pois era responsável pela proteção espiritual da sociedade. Era isento de impostos e arrecadava o dízimo. A terceira camada da sociedade era formada pelos servos (camponeses) e pequenos artesãos. Os servos deviam pagar várias taxas e tributos aos senhores feudais, tais como: corvéia (trabalho de 3 a 4 dias nas terras do senhor feudal), talha (metade da produção), banalidades (taxas pagas pela utilização do moinho e forno do senhor feudal).
trabalho dos servos no feudo medieval
Servos trabalhando no feudo
Economia Medieval
A economia feudal baseava-se principalmente na agricultura. Existiam moedas na Idade Média, porém eram pouco utilizadas. As trocas de produtos e mercadorias eram comuns na economia feudal. O feudo era a base econômica deste período, pois quem tinha a terra possuía mais poder. O artesanato também era praticado na Idade Média. A produção era baixa, pois as técnicas de trabalho agrícola eram extremamente rudimentares. O arado puxado por bois era muito utilizado na agricultura.

Religião na Idade Média
Na Idade Média, a Igreja Católica dominava o cenário religioso. Detentora do poder espiritual, a Igreja influenciava o modo de pensar, a psicologia e as formas de comportamento na Idade Média. A igreja também tinha grande poder econômico, pois possuía terras em grande quantidade e até mesmo servos trabalhando. Os monges viviam em mosteiros e eram responsáveis pela proteção espiritual da sociedade. Passavam grande parte do tempo rezando e copiando livros e a Bíblia.

Educação, cultura e arte medieval 
A educação era para poucos, pois só os filhos dos nobres estudavam.  Esta era marcada pela influência da Igreja, ensinando o latim, doutrinas religiosas e táticas de guerras. Grande parte da população medieval era analfabeta e não tinha acesso aos livros.

A arte medieval também era fortemente marcada pela religiosidade da época. As pinturas retratavam passagens da Bíblia e ensinamentos religiosos. As pinturas medievais e os vitrais das igrejas eram formas de ensinar à população um pouco mais sobre a religião.
Podemos dizer que, no geral, a cultura medieval foi fortemente influenciada pela religião. Na arquitetura destacou-se a construção de castelos, igrejas e catedrais.
As Cruzadas
No século XI, dentro do contexto histórico da expansão árabe, os muçulmanos conquistaram a cidade sagrada de Jerusalém. Diante dessa situação, o papa Urbano II convocou a Primeira Cruzada (1096), com o objetivo de expulsar os "infiéis" (árabes) da Terra Santa.  Essas batalhas, entre católicos e muçulmanos, duraram cerca de dois séculos, deixando milhares de mortos e um grande rastro de destruição. Ao mesmo tempo em que eram guerras marcadas por diferenças religiosas, também possuíam um forte caráter econômico. Muitos cavaleiros cruzados, ao retornarem para a Europa, saqueavam cidades árabes e vendiam produtos nas estradas, nas chamadas feiras e rotas de comércio. De certa forma, as Cruzadas contribuíram para o renascimento urbano e comercial a partir do século XIII. Após as Cruzadas, o Mar Mediterrâneo foi aberto para os contatos comerciais.
guerra medieval
Guerra Medieval
As Guerras Medievais

A guerra na Idade Média era uma das principais formas de obter poder. Os senhores feudais envolviam-se em guerras para aumentar suas terras e o poder. Os cavaleiros formavam a base dos exércitos medievais. Corajosos, leais e equipados com escudos, elmos e espadas, representavam o que havia de mais nobre no período medieval.
Peste Negra ou Peste Bubônica
Em meados do século XIV, uma doença devastou a população européia. Historiadores calculam que aproximadamente um terço dos habitantes morreram desta doença. A Peste Negra era transmitida através da picada de pulgas de ratos doentes. Estes ratos chegavam à Europa nos porões dos navios vindos do Oriente. Como as cidades medievais não tinham condições higiênicas adequadas, os ratos se espalharam facilmente. Após o contato com a doença, a pessoa tinha poucos dias de vida. Febre, mal-estar e bulbos (bolhas) de sangue e pus espalhavam-se pelo corpo do doente, principalmente nas axilas e virilhas. Como os conhecimentos médicos eram pouco desenvolvidos, a morte era certa. Para complicar ainda mais a situação, muitos atribuíam a doença a fatores comportamentais, ambientais ou religiosos.
Revoltas Camponesas: as Jacqueries
Após a Peste Negra, a população européia diminuiu muito. Muitos senhores feudais resolveram aumentar os impostos, taxas e obrigações de trabalho dos servos sobreviventes. Muitos tiveram que trabalhar dobrado para compensar o trabalho daqueles que tinham morrido na epidemia. Em muitas regiões da Inglaterra e da França estouraram revoltas camponesas contra o aumento da exploração dos senhores feudais. Combatidas com violência por partes dos nobres, muitas foram sufocadas e outras conseguiram conquistar seus objetivos, diminuindo a exploração e trazendo conquistas para os camponeses.